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Les ROMs, PROMs, EPROMs de jeu et la PROM de test pour les flippers Gottlieb System 1

La PROM (PROM = Programmable Read Only Memory, Mémoire à Lecture Seule Programmable – Ndt) du jeu en Z23 est une PROM à 18 pattes qui contient le programme spécifique au jeu, à exécuter par la carte CPU (un peu comme un programme d'ordinateur). Cette PROM bipolaire n'est pas copiable dans son modèle d'origine, dans la mesure où les PROMs vierges ne se font plus depuis longtemps. Deuxième élément pour en être bien sûr : cela fait longtemps que les programmateurs capables de brûler une PROM vierge (si on en trouvait une) on disparu, eux aussi. Ajoutez à cela que la PROM bipolaire en Z23 est souvent morte (elle chauffe énormément en fonctionnement, même si ce dernier est normal), et cela devient un problème pour la carte CPU d'un flipper System1.

Chose intéressante, les flippers System1 peuvent démarrer sans leur PROM de jeu installée en Z23. Parce que la majorité des programmes du système sont contenus dans les puces “Spider”, la PROM de jeu n'est pas nécessaire pour booter une carte CPU System1. Les diagnostics / compteurs peuvent même être lancés sans PROM Z23 installée. Le flippeur peut être crédité avec des pièces. Mais si une partie est démarrée sans la PROM Z23 en place, le son de début de partie va être joué, et ensuite le flipper va se bloquer.

Utilisation d'une EPROM 2716 ou 27256 comme PROM de jeu en Z23.

Une EPROM 2716 à 24 broches ou une 27256 à 28 broches peut être utilisée à la place de la PROM bipolaire à 18 broches en Z23. Mais pour cela, deux choses sont nécessaires. Premièrement, une carte d'adaptation doit être achetée ou fabriquée. Ensuite, les images binaires des PROMs System1 doivent être mises au format pour une EPROM 2716 (disponibles ici dans un fichier ZIP - mis à jour le 20/10/2006, car le code du Buck Rogers était mauvais), ou bien pour une EPROM 27256.

Pascal Janin vends une carte adaptatrice multi PROMs à base de 27256, à assembler soi-même. L'article décrivant les opérations est disponible ici : http://www.flipjuke.fr/memoire-de-jeu-combinee-pour-gottlieb-system-1-t16645.html.

Pour info, Pascal Janin propose également un adaptateur pour PROMs son, l'article complet est ici : http://www.flipjuke.fr/memoire-de-son-combinee-pour-gtb-system-1-80-80a-t16660.html

L'EPROM de jeu principale de Ni-Wumpf et le manuel de la carte sont disponibles directement sur la page web de support de Ni-Wumpf. L'image de l'EPROM Ni-Wumpf est aussi disponible ici, et le manuel ici pour ceux qui le souhaitent. Les schémas pour Ni-Wumpf sont aussi disponibles ici, ici et ici.

Fabriquer un adaptateur EPROM 2716 pour Z23.

La PROM de jeu d'origine sur les flippers System1 est une PROM bipolaire, d'une taille de 1024 x 4 bits. Ce type de PROM ne se fabrique plus et ne se trouve plus, programmée ou vierge. Et les programmateurs de ce type de PROM obsolète sont encore plus rares aujourd'hui.

Schéma d'une carte adaptateur EPROM 2716 pour PROM System1 (source: Site Web de Léon).

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Cartes adaptateur EPROM 2716 pour PROM System1.

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Pour contourner ce problème, Pascal Janin et “PinLizard” vendaient un adaptateur permettant à une EPROM 2716 à 24 pattes de se brancher dans le support à 18 pattes de la PROM d'origine. Pas de chance, la version “PinLizard” n'est plus vendue (mais Pascal Janin propose toujours un montage pour adaptateur à base d'EPROM 27256, voir cet article).

Vous pouvez aussi fabriquer votre propre adaptateur en utilisant les informations de câblage ci-dessous. Il est juste nécessaire de croiser les lignes de données et d'adresses entre les deux types de support, et d'ajouter un condensateur de 0,1 µF entre le +5 volts et la masse.

  • PROM broche 1 vers EPROM broche 22
  • PROM broche 2 vers EPROM broche 2
  • PROM broche 3 vers EPROM broche 3
  • PROM broche 4 vers EPROM broche 4
  • PROM broche 5 vers EPROM broche 5
  • PROM broche 6 vers EPROM broche 8
  • PROM broche 7 vers EPROM broche 7
  • PROM broche 8 vers EPROM broche 6
  • PROM broche 9 vers EPROM broches 12,18,19,20 (masse)
  • PROM broche 10 vers EPROM broche 13
  • PROM broche 11 vers EPROM broche 11
  • PROM broche 12 vers EPROM broche 10
  • PROM broche 13 vers EPROM broche 9
  • PROM broche 14 vers EPROM broches 12, 18, 19, 20 (masse)
  • PROM broche 15 vers EPROM broche 23
  • PROM broche 16 vers EPROM broche 1
  • PROM broche 17 non connectée
  • PROM broche 18 vers EPROM broche 21,24 (+5 volts)

PROM de test "T" Gottlieb System1.

Parce que les diagnostics internes sont quelque peu limités sur les flippers System1, Gottlieb a fabriqué des PROMs bipolaires de test, référencées “T”. Elles sont très difficiles voire impossible à trouver. Mais si vous avez un adaptateur 2716, vous pouvez télécharger le http://www.pinrepair.com/sys1/roms/sys1test.716]code de la PROM Test au format 2716 et l'utiliser avec votre carte adaptateur.

Utilisation de la PROM Test System1.

La PROM Test démarre comme avec n'importe quel autre jeu System1 (c'est parce que le programme de boot est en fait dans les puces “Spider”, pas dans la PROM de jeu). Le flipper semblera également être en mode attraction avec la PROM “T” installée. L'appui du bouton de test à l'intérieur de la porte fournira les mêmes compteurs/tests que si une PROM de jeu (ou aucune) était installée en Z23. Les tetss ne sont pas différents. A nouveau, c'est parce que le programme de test/audits réside dans les puces Spider, et pas dans les PROMs de jeu.

Pour accéder à la PROM Test, lancez une partie (aucun crédit n'est nécessaire, mais vous pouvez en ajouter si vous voulez, et les sons de crédits seront joués).

Dès qu'une partie est lancée, les sons de début de jeu sont joués (les sons des 10, 100, 1000 points ou les bobines 3,4,5 du xylophone) puis ensuites certaines bobines sont activées : outhole (sortie bille, bobine 1), knocker (clac, bobine 2), puis à nouveau outhole, et les trois bobines 6, 7, 8, spécifiques au jeu.

Pendant que cela se déroule, le relais Game Over va être activé pendant environ deux secondes puis relaché. Toutes les bobines sont activées très rapidement au lancement de la partie (la seule bobine non activée est celle du relais Tilt). De même, toutes les 36 lampes contrôlées par la CPU vont s'allumer pendant environ deux secondes puis s'éteindre. Elles vont pour cela s'allumer (en partant de la lampe n° 1 jusqu'à la lampe n° 36) en progression rapide.

A ce point, les contacts de plateau deviennent les entrées de la PROM Test. Tous les contacts (sauf les deux monnayeurs et le bouton Start) ont une fonction de test. Toutes les lampes contrôlées par la CPU doivent être éteintes. Fermer un contact de plateau devrait inverser l'état d'une lampe contrôlée (allumée/éteinte), et/ou activer une bobine. Si le flipper a 40 contacts câblés, les 36 lampes contrôlées peuvent être ainsi allumées (si le flipper utilise les 36 lampes, bien sûr). Pour cet exercice, vous aurez besoin du manuel du flipper pour savoir comment le plateau est câblé, parce que vous aurez besoin de savoir où se trouve chaque contact de plateau pour pouvoir déterminer ce qu'il commande. Le contact du Slam Tilt ou le outhole (sortie bille) fait quitter le mode “jeu” (test) et replace le flipper en mode attraction.

Contact Action Afficheur de score
N° 00 (bouton test) Lampe #01 (Game Over) Active relais Game Over et passe en mode diagnostics / audit.
N° 01 Monnayeur 1
N° 02 Monnayeur 2
N° 03 Bouton Start Lance le test / Ajoute un joueur
N° 04 (tilt) Lampe N° 02 (tilt) Active rapidement le relais Tilt Sortie du mode “jeu” Test
-
N° 10 Bobine 2 (Clac) Bascule lampe/relais Game Over
N° 20 Bobine 3 (10 pts) Bascule lampe Q3 (high score)
N° 30 Bobine 4 (100 pts) Bascule lampe Q4 (shoot again)
N° 40 Bobine 5 (1000 pts) Bascule lampe Q5
N° 50 Bobine 6 Bascule lampe Q6
N° 60 Bobine 7 Bascule lampe Q7
N° 70 Bobine 8 Bascule lampe Q8
-
N° 11 Bascule lampe L9 Ajoute 10 points par 1s quand L9 s'allume
N° 12 Bascule lampe L16
N° 13 Bascule lampe L23
N° 14 Bascule lampe L30
-
N° 21 Bascule lampe L10 Ajoute 90 points par 10s quand L10 s'allume
N° 22 Bascule lampe L17
N° 23 Bascule lampe L24
N° 24 Bascule lampe L31
-
N° 31 Bascule lampe L11 Ajoute 900 points par 100s quand L11 s'allume
N° 32 Bascule lampe L18
N° 33 Bascule lampe L25
N° 34 Bascule lampe L32
-
N° 41 Bascule lampe L12 Ajoute 9000 points par 1000s quand L12 s'allume
N° 42 Bascule lampe L19
N° 43 Bascule lampe L26
N° 44 Bascule lampe L33
-
N° 51 Bascule lampe L13 Ajoute 90000 points par 10000s quand L13 s'allume
N° 52 Bascule lampe L20
N° 53 Bascule lampe L27
N° 54 Bascule lampe L34
-
N° 61 Bascule lampe L14 Ajoute 900000 points par 100000s quand L14 s'allume
N° 62 Bascule lampe L21
N° 63 Bascule lampe L28
N° 64 Bascule lampe L35
N° 71 Bascule lampe L15
N° 72 Bascule lampe L22
N° 73 Bascule lampe L29
N° 74 Bascule lampe L36

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flipper_gottlieb_system_1_test_roms.txt · Dernière modification: 2019/05/24 21:11 (modification externe)