Club des possesseurs d' Aerosmith pro/prem/LE

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Flipper concerné :

Aerosmith
stern, 2017
(lié par : metwurcht)
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sebseb12
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Re: Club des possesseurs d' Aerosmith pro/prem/LE

Message par sebseb12 » dim. 18 08, 2019 20:31

Il n y a qu un switch mais en test lorsque j appuie dessus quelques fois il bip deux fois donc je pense qu il deconne ou trop sensible

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metwurcht
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Re: Club des possesseurs d' Aerosmith pro/prem/LE

Message par metwurcht » sam. 24 08, 2019 17:59

salut

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Alrik
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Re: Club des possesseurs d' Aerosmith pro/prem/LE

Message par Alrik » dim. 25 08, 2019 12:19

RipleYYY a écrit :
dim. 18 08, 2019 20:26
je suppose le switch, mais sans savoir comment l'ensemble fonctionne exactement (y'en aurait 2 !?)
car il sait que la bille est dedans puisqu'il la renvoie (sans faire de ball search) !!!

j'ai eu le même problème sur le DEADPOOL joué en exploit y'a qq jours, je devais mettre la bille plusieurs fois dans le scoop (c'est le même en plus), à un moment j'ai compté 5X !!! :/ pour qu'il prenne en compte les inserts allumés, sinon il renvoyait aussi sans rien donner
j'ai le même soucis sur le scoop de mon DP ... assez frustrant sur le final shoot d'un perso. ^^

Sebseb12 tu as fait le bon choix. Super flip qui est selon moi de bonne manufacture (contrairement au post-iron maiden) et un jeu dont les règles sont vraiment sympa pour les débutants comme pour les joueurs experts. Je ne m'en lasse pas avec ma femme. Mais comme tu l'as dit dans tes précédents messages, un des points que je trouve difficile sur le flip sont ses outlanes et la rampe droite
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Tads
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Re: Club des possesseurs d' Aerosmith pro/prem/LE

Message par Tads » mer. 28 08, 2019 16:34

Bonjour,

Je n'ai pas trouvé de post qui regroupe toutes les règles et astuces de cet excellent flipper pour lequel je suis encore novice et ou je n'ai pas encore compris toutes les subtilités :oops:

Malheureusement, c'est en anglais et je suis incapable de le traduire correctement en français. Pour ceux qui espère encore découvrir la final, ne pas lire le dernier paragraphe Final Tour

Skill Shots:
• Plunge the ball lightly into the lock shot to score a Hidden Skill Shot, worth (?) points and 1 Smart Missile.
• Hold the left flipper and short plunge so the ball falls to the right flipper. One of three shots will light - shoot the lit shot to score a Super Skill Shot worth (?) points and 2 Smart Missiles.

Modes (songs):
Like Kiss or AC/DC, modes are tied to songs. You start a mode by picking it on the plunge and it also starts a timer with it. Most modes end when you run out of time (at least one – Same Old Song – will end after you’ve shot enough targets during the CIU phase), but thankfully the music continues until you start a new song mode. You can earn more time by shooting the left scoop while Crank it Up is lit (although it’s really a shame that Stern used “Crank It Up” on another rock pin to merely add more time – kind of tarnishes the aura, value, importance, and accomplishment that MET’s CIU holds). You cannot start a new mode on subsequent plunges if you drain while there’s still time on your mode (at least prior to completing it). After finishing the mode, shoot the scoop while the record insert is flashing to choose your next mode. This is always available if a song is over during single-ball play.

Completing a mode:
Mode progress is tracked by the flower underneath the mode timer. Completing shots in the mode adds another petal to the flower. Some modes require all petals to complete and others do not. When the flower is completed you may still play the mode. If the timer reaches 0 and the mode is completed you get an untimed “final shot” where all shots on the playfield are lit. This final shot qualifies your Super Mode that is tied to the mode you just completed. Note that you MUST shoot this final shot prior to draining or you will have lost your Super Mode. For example: even if you have the most epic Walk This Way mode, ratcheting up your base Super Ramps value to millions of points, you will not be given the opportunity to cash in any Super Ramps without hitting the final shot when the timer runs out.
Rats in the Cellar, Back in the Saddle, and Walk This Way do not need to be completed to finish the mode. They award higher value Super Spinner and Super Pops respectively for the more shots that are made.

Rats in the Cellar –
8 Shots to max out the Super Spinner value. Shots in this mode seem to be random but I think there’s a rule where after completing certain “waves” of shots, future waves will have more shots to complete (up to 3?) Crank it Up seems to light a ton of shots right away and qualifies the super spinner? Super Spinner begins after finishing this mode, whether you made all 8 shots or not. For (100?) spins, the spinner is worth points based on the coins you collected during the mode.

Last Child -
8 Shots to complete. The left orbit and right orbit are flashing, while the center ramp and right ramp are lit. The ramps both have to be made in order to be relit, while the orbits can be made at any time (and score some pretty big points). Collecting Crank it Up during this mode lights all of the major shots to advance through the mode (although the final two shots have to be both of the orbits). If all 8 shots are made, Super Orbits will begin - which qualifies the orbits for tons of points (for 10 shots) based on the coins you collected during the mode. This is a good mode to start if you want to advance towards Elevator MB early on.

Walk This Way –
10 Shots to max out the Super Ramps value. The center ramp and right ramp are flashing, while the left orbit and right orbit are lit. The orbits both have to be shot in order to be relit, but the ramps can be really valuable. After shooting the center ramp, the right ramp will be lit - and after shooting the right ramp, the center ramp will light. If you’re good at looping the ramps, you can score a ton of points from this mode. Crank it Up lights all of the major shots to advance through the mode. Super Ramps is started after finishing this mode, whether you made all 10 shots or not. The value of each ramp is determined by how many coins you’ve collected in the mode, and can be doubled if made as a combo. Collecting 10 ramps ends the Super Mode.

Dude Look Like a Lady -
10 Shots to complete. The shots in this mode seem to follow the same rules as Deuce from KISS, where two shots are lit and the one to the left moves over to the right when a shot is made. Collecting Crank it Up during this mode qualifies the three inlanes to advance the mode, along with the left scoop (when flashing with the DUDE lamp on) and the other major shots that were already qualified. Super Lanes is started after completing 10 shots in this mode, which enables the “DUDE” inlanes to score big points determined by how many coins you’ve collected. Collecting 10 inlanes ends the Super Mode.

Same Old Song and Dance -
10 Shots to complete. Shots seem to be random (?) Collecting Crank it Up during this mode qualifies the targets to advance the mode, but non-mode target rules (qualifying shotX and Mystery) no longer apply during this mode’s CIU. Super Targets is started after completing all 10 shots during this mode, which qualifies the targets for 20 hits based on the coins you collected during the mode. As of rev1.06, CIU target values were drastically reduced, but the Super Target values were drastically increased.

Back in the Saddle –
8 Shots to max out the Super Pops value. Shoot the right orbit first, which feeds the ball into the bumpers. Every bumper hit moves the lit arrow to another location on the playfield, which you need to hit to qualify the next right orbit shot. Crank it Up enables Super Pops instantly (?). Super Pops is started after finishing this mode, whether you made all 8 shots or not. The value of each bumper is determined by how many coins you collected in the mode.

Sweet Emotion –
12 Shots to complete (!). The first four shots lit are the left scoop, Toybox, Elevator, and Lock. Making these shots from left to right will score more points (think Detroit Rock City from KISS.) After making these four shots, all of the major shots will be lit. Completing all of the shots will finish the mode. Crank it Up seems to qualify all of the major shots right away, but as of rev1.06, no longer increases the mode timer. It’s a good idea to stack this mode up with a 6-ball Toybox Multiball because you’ll likely make all the shots you need as the balls are flying around the playfield. Completing all 12 shots activates Super Scoring, which makes all switches score a ton of points. This can be useful if activated during a Multiball mode. Note that Super Scoring is only active for the current ball in play - it ends as soon as you drain, but has no time limits unlike the other Super Modes. As of rev1.07, Sweet Emotion now has progress memory between attempts at playing the mode.
Picking your next mode: Shoot the scoop while the record insert is flashing (looks like Stern rolling stones record insert) to choose your next mode. Always available if a song is over unless you start Multiball.

Crank it Up:
After shooting any single shot in a mode, crank it up is lit on the left scoop. This shot changes the shots that are lit during the mode and adds value and “coins” to your remaining mode shots. These often correspond to the Super Modes for each corresponding song. This does not change the number of shots required to complete a mode.

Super Modes:
Playing a mode through to completion awards a specific super mode tied to that mode. When playing a mode you earn “coins” based on how well you play a mode. More shots made as combos and to flashing arrows earn you more coins, and I believe shots made after you Crank it Up are also worth more coins than shots without using CIU. Your coins are ‘cashed in’ at the completion of a mode toward the base value of your super mode.

Smart Missiles:
Added in the 1.06 code update, Smart Missiles function similarly to the Hadron Enforcer from Guardians of the Galaxy. Pressing the action button when lit will immediately score the lit shot farthest to the left of the playfield during a song mode or a Multiball mode. These are collected by completing Skill Shots or as a random Aerosmith Mystery award.

Toys Multiball:
Shooting the toy box lights your locks. You can light up to 6 locks at a time (they will be green flashing inserts under the box) prior to collecting any of them. On subsequent Toys MB’s, you must hit the Toy Box multiple times to light each Lock. When a Lock is lit, shoot the right-side LOCK lane to physically lock balls in the toy box via the LOCK lane saucer/kicker – but beware: the kicker frequently misses, and the missed shot to the toy box means the ball is still in play, and there will be no new ball served to the shooter lane. You can also hit the backdoor of the LOCK lane as a skill shot (think of it like the Rudy’s Hideout skill shot) for free locks. You can start multiball with 3 balls… but can choose to abort and lock up to 6 balls in a multiball. This enables higher playfield multiplier during Toys multiball. And 6-ball Toys MB has base jackpot values that are double that of 3-ball Toys MB. Note that if you are playing a multiplayer game and another player has a higher amount of balls locked than you do, the ball will instead hit Jacky in the head. There is a neat animation on the display and a short ball saver when this occurs.
Match play note regarding Toy Box ball locks: Unless the Toy Box has been set to Virtual Locks (available as adjustment as of rev1.07), you can “semi-steal” physically locked balls from other players. If there are 5 balls in the toy box, and P2 chooses to start his/her MB after only 3 locks, the Toy box “plate” will lift all physically locked balls out of the box, giving P2 a brief 6-ball multiball, even though P2 only qualified 3 locks. However, the software compensates by not re-launching the first 2-3 balls that drain during the MB ball-save period, so P2 will quickly be down to their intended 3-ball MB. Further, when P1 locks her 6th ball, even though the Toy Box is physically empty, the game will auto-launch all 5 balls from the trough, adding them to the 1 that was in play for P1’s deserved/earned 6-ball MB.

Toys MB Scoring:
AKA Klingon MB. Can bring another song in to this, but Toys in the Attic is another song mode insert that can be started and “completed” like other songs.
All (8) shots can be shot twice. Base J values are: 3-ball: 500K, 4-ball: 600K, 5-ball: 700K, 6-ball: 1M. First 7 shots award J (500K, 550K, 600K, etc.), 8th shot is a SJ (4M). Then another sequence of 7 Js and 1 SJ. After this a DJ on a roving shot (3.5M). Finally, a DSJ (8M) on the Lock shot. The whole sequence now repeats itself. Base J value resets after collecting DSJ and for subsequent Toy Box MBs.
To complete the mode (Toys in the Attic insert), collect the Double Super JP.

Toys MB 2x Scoring:
Shoot the toy box to light lock and lock balls in the Toy box for timed 2x scoring. More balls locked can give higher playfield multiplier (+1x for every ball locked). Even if the Toy Box kicker misses the Toy Box with timed locked ball, you’ll still have your timed PFx, just not the benefit of one less ball to deal with.

Love in an Elevator Multiball:
AKA Megatron MB. Shoot both orbits to light locks, and subsequent Elevator MB’s require multiple shots to both orbits to light each lock. Virtually lock 3 balls on the elevator shot. During MB: all major shots are lit. Shoot one and now only the Elevator scoop will be lit for jackpot (1st floor, 2nd floor, etc.). You must repeat this sequence for all major shots, which will then lite Super Jackpot at the Elevator shot. The EMB SJP base value is the sum total of your Floor jackpots, including any shot and combo multipliers. With the updated code, there is now progress memory saved between EMB’s. The SJP is collected at 100% value if you do all 8 floors in one multiball. Otherwise it’s 75% for 2 attempts, or 50% if it takes you 3 or more attempts to complete EMB.
Note: no timed ball-lock 2x scoring in EMB.
Add-a-Ball:
Just like other Ropp MB’s… your first Mystery award in MB will give add-a-ball.

PF Multiplier:
seems to be a mystery award on the scoop only on the Pro (“Double Scoring”). On the premium this is the upper playfield: shoot all the UPF standup targets, and then shoot the UPF loop to begin timed 2x scoring.

Shot multiplier:
Completing all nine of the yellow stand-up targets lights the shot multiplier on the next shot you make, for the rest of the ball. These also light when the Same Old Song and Dance mode is completed as of 1.06 (because it revolves around the targets.)

Aerosmith Mystery:
This mystery award is also qualified by completing all nine yellow targets, and it lights at the left scoop. There’s a decent variety of awards you can get from this:
• Big Points (10,000,000)
• Bonus X
• Elevator Lock (locks 1 or 2)
• Increase Spinner Value
• Increase Pop Bumper Value
• Shot Multipliers Lit
• Smart Missiles Lit (how many?)
• VIP Pass Lit
• Light Extra Ball (rare)
• Light Special (rare)
• Add-A-Ball (during Multiball)

VIP Pass:
No, it’s not a VIP Award like ACDC. It’s a KISS Front Row outlane ball save, but on the right outlane this time. This is qualified by completing the two targets near the Toybox. If the targets are completed when the ball save is lit, the value of the VIP Pass will increase. As of 1.06, VIP Passes can also be awarded off of the Aerosmith Mystery award.

Extra Balls:
By default it lights once you start 3 modes. There’s also an EB lit by hitting a variable number of “hidden” Jacky shots - major shots that aren’t lit for mode scoring.

Medley Multiball (mini-wizard mode):
(Spoiler alert: hidden for those that want to experience it before learning about it. It changed dramatically from pre-1.06 code)
Summary Summary
• Rats in the Cellar - Make 25 spinner spins.
• Last Child - Make both orbit shots.
• Walk This Way - Make 4 shots to any of the orbits and ramps .
• Dude Looks Like A Lady - Shoot the left scoop and complete the three “DUDE” inlanes.
• Same Old Song and Dance - Complete all 9 Aerosmith targets. Unlit targets that are close to flashing ones will spot the target regardless.
• Back in the Saddle - Make 25 pop bumper hits.
• Sweet Emotion - Complete 6 major shots (everything except the orbits).
• Toys in the Attic - Shoot the Toybox 6 times. The progress will be shown on the inserts in front of the Toybox.
• Love in an Elevator - Shoot the Elevator 3 times.
Summary
Completing all nine songs during Medley Multiball will qualify the left scoop to score the Medley Multiball Super Jackpot, determined by ???. Collecting the Super Jackpot will end the mode, drain all balls in play, and return you to single ball play (with Final Tour ready.)












Final Tour: (wizard mode, spoiler alert)
Final Tour is a giant frenzy qualified by completing all 9 songs, whether it be during Medley Multiball or normal play. The goal of Final Tour is to advance through 24 Cities by completing sets of 8 shots. The first eight shots are worth 10 million, the second eight shots are worth 20 million, and the third eight shots are worth 30 million. Completing all 24 shots will qualify the left scoop for the Final Tour Super Jackpot of 100 million, which will end the mode when it’s collected and return you to single ball play to do it all again. Note that all shots in this mode ARE multiplied by shot multipliers, double scoring, and combo multipliers, so this mode can be huge if you play it out well.

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Alrik
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Re: Club des possesseurs d' Aerosmith pro/prem/LE

Message par Alrik » jeu. 29 08, 2019 16:05

Tirs d'adresse :
- Plongez légèrement la balle dans le coup de verrouillage pour marquer un tir d'adresse caché, d'une valeur de ( ?) points et 1 Smart Missile.
- Tenez la nageoire gauche et plongez brièvement pour que la balle tombe vers la nageoire droite. L'un des trois tirs s'allume - tirez le tir éclairé pour marquer un Super Skill Shot d'une valeur de ( ?) points et 2 Smart Missiles.

Modes (chansons) :
Comme Kiss ou AC/DC, les modes sont liés aux chansons. Vous démarrez un mode en le sélectionnant sur le plongeoir et il démarre également une minuterie avec lui. La plupart des modes se terminent lorsque vous manquez de temps (au moins un - Same Old Song - se terminera lorsque vous aurez tiré suffisamment de cibles pendant la phase CIU), mais heureusement, la musique continue jusqu'à ce que vous démarriez un nouveau mode chanson. Vous pouvez gagner plus de temps en tirant sur le scoop gauche pendant que Crank it Up est allumé (bien qu'il soit vraiment dommage que Stern ait utilisé "Crank It Up" sur une autre épingle à roche pour simplement ajouter plus de temps - une sorte de ternir l'aura, la valeur, l'importance et l'accomplissement que le SDI du MET détient). Vous ne pouvez pas commencer un nouveau mode pour les plongées suivantes si vous vidangez pendant qu'il est encore temps sur votre mode (au moins avant de le terminer). Après avoir terminé le mode, prenez la photo pendant que l'insert d'enregistrement clignote pour choisir votre prochain mode. Cette fonction est toujours disponible si une chanson est terminée pendant la lecture d'une seule balle.

Terminer un mode :
La progression du mode est suivie par la fleur située sous la minuterie de mode. Terminer les prises de vue en mode ajoute un autre pétale à la fleur. Certains modes exigent que tous les pétales soient remplis et d'autres non. Lorsque la fleur est terminée, vous pouvez toujours jouer en mode. Si le chronomètre atteint 0 et que le mode est terminé, vous obtenez un "tir final" non chronométré où tous les coups sur le terrain de jeu sont allumés. Cette dernière photo qualifie votre Super Mode qui est lié au mode que vous venez de compléter. Notez que vous DEVEZ tirer ce dernier coup avant de vidanger ou vous aurez perdu votre Super Mode. Par exemple : même si vous avez le mode Walk This Way le plus épique et que vous augmentez la valeur de vos Super Rampes de base à des millions de points, vous n'aurez pas la possibilité d'encaisser des Super Rampes sans toucher le dernier tir lorsque le temps est écoulé.
Il n'est pas nécessaire de remplir Rats in the Cellar, Back in the Saddle et Walk This Way pour terminer le mode. Ils décernent des Super Spinner et Super Pops de plus grande valeur respectivement pour le plus grand nombre de tirs qui sont effectués.

Les rats dans la cave -
8 Tirs pour maximiser la valeur du Super Spinner. Les plans dans ce mode semblent être aléatoires mais je pense qu'il y a une règle selon laquelle après avoir terminé certaines "vagues" de plans, les vagues futures auront plus de plans à compléter (jusqu'à 3 ?) Crank it Up semble allumer une tonne de plans tout de suite et qualifie le super spinner ? Super Spinner commence après avoir terminé ce mode, que vous ayez fait les 8 coups ou non. Pour les spins (100 ?), le spinner vaut des points en fonction des pièces que vous avez collectées pendant le mode.

Dernier enfant -
8 Plans à compléter. L'orbite gauche et l'orbite droite clignotent, tandis que la rampe centrale et la rampe droite sont allumées. Les deux rampes doivent être réalisées pour être rallumées, tandis que les orbites peuvent être réalisées à tout moment (et marquer des points assez importants). Collecting Crank it Up pendant ce mode allume tous les plans principaux pour avancer dans le mode (bien que les deux derniers plans doivent être les deux orbites). Si les 8 tirs sont effectués, les Super Orbites commenceront - ce qui qualifie les orbites pour des tonnes de points (pour 10 tirs) en fonction des pièces que vous avez collectées pendant le mode. C'est un bon mode pour commencer si vous voulez avancer vers Elevator MB dès le début.

Walk This Way -
10 tirs pour maximiser la valeur de Super Ramps. La rampe centrale et la rampe droite clignotent, tandis que l'orbite gauche et l'orbite droite sont allumées. Les deux orbites doivent être abattues pour être rallumées, mais les rampes peuvent être très utiles. Après la prise de vue de la rampe centrale, la rampe droite s'allume - et après la prise de vue de la rampe droite, la rampe centrale s'allume. Si vous êtes bon à boucler les rampes, vous pouvez marquer une tonne de points de ce mode. Crank it Up allume toutes les photos principales pour avancer dans le mode. Super Ramps est démarré après avoir terminé ce mode, que vous ayez fait les 10 photos ou non. La valeur de chaque rampe est déterminée par le nombre de pièces que vous avez collectées dans le mode, et peut être doublée si vous faites un combo. La collecte de 10 rampes met fin au mode Super.

Ce mec a l'air d'une dame.
10 photos à compléter. Les plans dans ce mode semblent suivre les mêmes règles que Deuce de KISS, où deux plans sont allumés et celui de gauche se déplace vers la droite lorsqu'un plan est effectué. Collecting Crank it Up pendant ce mode qualifie les trois inlanes pour faire avancer le mode, ainsi que le scoop gauche (en clignotant avec la lampe DUDE allumée) et les autres plans majeurs qui étaient déjà qualifiés. Super Lanes est lancé après avoir terminé 10 tirs dans ce mode, ce qui permet aux inlanes "DUDE" de marquer de gros points déterminés par le nombre de pièces que vous avez collectées. La collecte de 10 inlanes met fin au Super Mode.

Same Old Song and Dance -
10 photos à compléter. Les tirs semblent être aléatoires ( ?) Le fait d'augmenter la manivelle pendant ce mode permet de qualifier les cibles pour faire avancer l'objectif.

De retour en selle -
8 Prises de vue pour maximiser la valeur Super Pops. Tirez d'abord sur l'orbite droite, qui envoie la balle dans les pare-chocs. Chaque coup de pare-chocs déplace la flèche allumée à un autre endroit sur le terrain de jeu, que vous devez toucher pour qualifier le prochain coup en orbite droite. Crank it Up permet d'activer Super Pops instantanément ( ?). Super Pops est démarré après avoir terminé ce mode, que vous ayez fait les 8 photos ou non. La valeur de chaque pare-chocs est déterminée par le nombre de pièces que vous avez collectées dans le mode.

Sweet Emotion -
12 Tirs à compléter ( !). Les quatre premiers coups allumés sont le scoop gauche, la boîte à jouets, l'ascenseur et le verrou. Faire ces plans de gauche à droite marquera plus de points (pensez à Detroit Rock City de KISS.) Après avoir fait ces quatre plans, tous les plans principaux seront allumés. Terminer toutes les prises de vue terminera le mode. Crank it Up semble qualifier tous les coups majeurs tout de suite, mais à partir de rev1.06, n'augmente plus le mode timer. C'est une bonne idée d'empiler ce mode avec une Toybox Multiball à 6 boules parce que vous ferez probablement tous les coups dont vous aurez besoin pendant que les boules volent autour du terrain de jeu. Terminer les 12 tirs active le Super Scoring, ce qui fait que tous les interrupteurs marquent une tonne de points. Cette fonction peut être utile si elle est activée pendant un mode Multiball. Notez que le Super Scoring n'est actif que pour la balle en cours de jeu - il se termine dès que vous drainez, mais n'a pas de limite de temps comme les autres Super Modes. Depuis la version rev1.07, Sweet Emotion dispose maintenant d'une mémoire de progression entre les tentatives de lecture du mode.
Choisir votre prochain mode : Tirez sur le scoop pendant que l'insert du disque clignote (ressemble à l'insert du disque Stern Rolling Stones) pour choisir votre prochain mode. Toujours disponible si une chanson est terminée à moins que vous ne démarriez Multiball.

Mettez la manivelle en marche :
Après avoir pris une seule photo dans un mode, la manivelle est allumée sur la prise de vue de gauche. Cette photo change les photos qui sont éclairées pendant le mode et ajoute de la valeur et des "pièces" à vos photos restantes en mode. Ceux-ci correspondent souvent aux Super Modes pour chaque morceau correspondant. Cela ne change pas le nombre de prises de vue nécessaires pour terminer un mode.

Modes Super :
Jouer un mode jusqu'à la fin récompense un super mode spécifique lié à ce mode. Lorsque vous jouez à un mode, vous gagnez des "pièces de monnaie" en fonction de la qualité de votre jeu. Plus de tirs en combos et aux flèches clignotantes vous font gagner plus de pièces, et je crois que les tirs faits après que vous Crank it Up valent aussi plus de pièces que les tirs sans utiliser CIU. Vos pièces sont'encaissées' à la fin d'un mode vers la valeur de base de votre super mode.

Missiles intelligents :
Ajouté dans la mise à jour du code 1.06, les Smart Missiles fonctionnent de la même manière que le Hadron Enforcer de Guardians of the Galaxy. Appuyer sur le bouton d'action lorsqu'il est allumé marquera immédiatement le tir éclairé le plus à gauche du champ de jeu pendant un mode chanson ou un mode Multiball. Celles-ci sont recueillies en complétant des tirs d'adresse ou comme un prix de mystère d'Aerosmith au hasard.

Jouets Multiball :
Tirer dans la boîte à jouets illumine vos serrures. Vous pouvez allumer jusqu'à 6 serrures à la fois (il s'agit d'inserts verts clignotants sous la boîte) avant de les récupérer. Sur les MB de jouets suivants, vous devez appuyer plusieurs fois sur la boîte à jouets pour allumer chaque cadenas. Lorsqu'un cadenas est allumé, tirez sur l'allée de droite pour verrouiller physiquement les balles dans la boîte à jouets à l'aide de la soucoupe ou du kicker de l'allée LOCK - mais attention : le kicker rate souvent son coup et le coup manqué dans la boîte à jouets signifie que le ballon est toujours en jeu, et il ne sera servi au joueur de l'allée. Vous pouvez également frapper la porte arrière de la voie de verrouillage comme un tir d'habileté (pensez à cela comme le tir d'habileté Rudy's Hideout) pour des verrous gratuits. Vous pouvez commencer le multiball avec 3 balles... mais vous pouvez choisir d'avorter et de verrouiller jusqu'à 6 balles dans un multiball. Ceci permet d'augmenter le multiplicateur du terrain de jeu pendant le multiball Toys. Et 6-ball Toys MB a des valeurs de jackpot de base qui sont le double de celles de 3-ball Toys MB. Notez que si vous jouez à un jeu multijoueur et qu'un autre joueur a un plus grand nombre de boules verrouillées que vous, la balle frappera Jacky dans la tête. Il y a une animation nette sur l'écran et un court économiseur de billes lorsque cela se produit.
Note de match concernant les serrures à boules Toy Box : A moins que la boîte à jouets n'ait été réglée sur Virtual Locks (disponible en réglage à partir de rev1.07), vous pouvez "semi-voler" des balles physiquement verrouillées d'autres joueurs. S'il y a 5 balles dans la boîte à jouets, et que P2 choisit de commencer son MB après seulement 3 verrous, la "plaque" de la boîte à jouets soulèvera toutes les balles physiquement verrouillées hors de la boîte, donnant à P2 une brève multibille à 6 balles, même si P2 ne qualifie que 3 verrous. Cependant, le logiciel compense en ne relançant pas les 2 ou 3 premières billes qui s'écoulent pendant la période d'économie de billes du MB, de sorte que P2 sera rapidement en dessous du MB à 3 billes prévu. De plus, lorsque P1 verrouille sa 6ème boule, même si la boîte à jouets est physiquement vide, le jeu lancera automatiquement les 5 boules de l'auge, les ajoutant à la 1 qui était en jeu pour le MB de 6 boules mérité/gagné de P1.

Jouets MB Scoring :
alias Klingon MB. Peut apporter une autre chanson, mais Toys in the Attic est un autre insert de mode chanson qui peut être lancé et "complété" comme d'autres chansons.
Tous les (8) coups peuvent être tirés deux fois. Les valeurs de la base J sont : 3-balles : 500 000 $, 4 balles : 600 000 $, 5 balles : 700 000 $, 6 balles : 1M. Les 7 premiers tirs récompensent J (500K, 550K, 600K, etc.), le 8ème tir est un SJ (4M). Puis une autre séquence de 7 Js et 1 SJ. Ensuite, un DJ sur un plan itinérant (3.5M). Enfin, un DSJ (8M) sur le Lock shot. Toute la séquence se répète maintenant. La valeur de base J se réinitialise après la collecte de DSJ et pour les MB de boîtes à jouets suivants.
Pour compléter le mode (Jouets dans l'encastrable Attic), collectez le Double Super JP.

Jouets MB 2x Scoring :
Tirez sur la boîte à jouets pour verrouiller la lumière et verrouiller les balles dans la boîte à jouets pour chronométrer 2x le pointage. Plus il y a de boules bloquées, plus le multiplicateur du terrain de jeu est élevé (+1x pour chaque boule bloquée). Même si le botteur de la boîte à jouets rate la boîte à jouets avec le ballon verrouillé chronométré, vous aurez toujours votre PFx chronométré, mais pas l'avantage d'une balle en moins à gérer.

L'amour dans un ascenseur Multiball :
alias Megatron MB. Tirez sur les deux orbites pour éclairer les écluses, et les MB d'ascenseur suivants nécessitent plusieurs tirs sur les deux orbites pour éclairer chaque écluse. Verrouillez virtuellement 3 balles sur le coup d'ascenseur. Pendant MB : tous les plans principaux sont allumés. Tirez un et maintenant seul le scoop de l'ascenseur sera allumé pour le jackpot (1er étage, 2ème étage, etc.). Vous devez répéter cette séquence pour tous les coups majeurs, ce qui lancera le Super Jackpot au tir de l'Elevator. La valeur de base EMB SJP est la somme totale de vos jackpots Floor, y compris tous les multiplicateurs de coups et de combo. Avec le code mis à jour, il y a maintenant une mémoire de progression sauvegardée entre les EMB. Le SJP est collecté à 100% de sa valeur si vous faites les 8 étages en un seul multiball. Sinon, c'est 75% pour 2 tentatives, ou 50% s'il vous faut 3 tentatives ou plus pour compléter l'EMB.
Note : pas de pointage chronométré 2x dans l'EMB.
Ajouter une balle :
Tout comme les autres Ropp MB's.... votre premier Mystery Award en MB vous permettra d'ajouter une balle.

Multiplicateur PF :
semble être un prix mystère sur le scoop seulement sur le Pro ("Double Scoring"). Sur la prime, c'est le terrain de jeu supérieur : tirez sur toutes les cibles debout UPF, puis tirez sur la boucle UPF pour commencer à chronométrer 2x le score.

Multiplicateur de tir :
Si vous remplissez les neuf cibles jaunes debout, le multiplicateur de tir s'allume au prochain coup que vous effectuez, pour le reste de la balle. Elles s'allument également lorsque le mode Same Old Song and Dance est terminé à partir de 1.06 (car il tourne autour des cibles).

Aerosmith Mystery :
Ce prix mystère est également qualifié en complétant les neuf cibles jaunes, et il s'allume au scoop de gauche. Il y a une variété décente de récompenses que vous pouvez obtenir de cela :
- Points importants (10 000 000 000)
- Bonus X
- Verrouillage de l'ascenseur (écluses 1 ou 2)
- Augmenter la valeur de l'outil de filage
- Augmentez la valeur du pare-chocs Pop
- Multiplicateurs de poids allumés
- Smart Missiles Lit (combien ?)
- VIP Pass Allumé
- Boule Extra Légère (rare)
- Light Special (rare)
- Add-A-Ball (pendant le Multiball)

Laissez-passer VIP :
Non, ce n'est pas un prix VIP comme ACDC. C'est un arrêt de balle de KISS Front Row, mais cette fois-ci, à droite, c'est un arrêt de balle à l'extérieur de la ligne avant. Ceci est qualifié en complétant les deux cibles près de la Toybox. Si les cibles sont complétées lorsque la balle sauvée est allumée, la valeur du Pass VIP augmentera. A partir de 1.06, les Pass VIP peuvent également être attribués dans le cadre du prix Aerosmith Mystery.

Extra Balls :
Par défaut, il s'allume lorsque vous démarrez 3 modes. Il y a aussi un EB éclairé en frappant un nombre variable de coups Jacky "cachés" - des coups majeurs qui ne sont pas éclairés pour le mode scoring.

Medley Multiball (mode mini-assistant) :
(Alerte spoiler : caché pour ceux qui veulent en faire l'expérience avant de s'en rendre compte. Il a changé radicalement par rapport au code antérieur à 1,06)
Résumé Résumé Résumé
- Les rats dans la cave - Faites 25 pirouettes.
- Dernier enfant - Faites les deux orbites.
- Walk This Way - Faites 4 tirs vers n'importe laquelle des orbites et des rampes.
- Dude Looks Like A Lady - Tirez sur la cuillère gauche et complétez les trois "DUDE" dans les couloirs.
- Same Old Song and Dance - Terminez les 9 cibles Aerosmith. Les cibles non éclairées qui sont proches de celles qui clignotent repèreront la cible de toute façon.
- Retour en selle - Réalisez 25 coups sur le pare-chocs.
- Sweet Emotion - Terminez 6 plans majeurs (tout sauf les orbites).
- Jouets dans le grenier - Tirez sur la Toybox 6 fois. La progression sera indiquée sur les inserts situés devant la Toybox.
- Love in an Elevator - Tirez sur l'ascenseur 3 fois.
Résumé
Compléter les neuf chansons pendant Medley Multiball qualifiera le scoop gauche pour remporter le Super Jackpot Medley Multiball, déterminé par ? La collecte du Super Jackpot mettra fin au mode, drainera toutes les balles en jeu, et vous ramènera au jeu de balle simple (avec le Tour Final prêt.)












Tournée finale : (mode assistant, alerte spoiler)
Final Tour est une frénésie géante qualifiée en complétant les 9 chansons, que ce soit pendant le Medley Multiball ou le jeu normal. Le but de la Tournée Finale est d'avancer à travers 24 Villes en complétant des séries de 8 tirs. Les huit premiers tirs valent 10 millions, les huit suivants valent 20 millions et les huit suivants 30 millions. Compléter les 24 tirs de la totalité des 24 tirs.

:u~: :pop: :pop:
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Message par RipleYYY » jeu. 29 08, 2019 17:17

et qui me traduit ça en français !?

:x24:

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Re: Club des possesseurs d' Aerosmith pro/prem/LE

Message par metwurcht » jeu. 29 08, 2019 17:24

ç 'est bien beau de faire une google translate , une mise en page et une relecture avec correction des traduction hasardeuse aurais été mieux .

prise de vue ? epingle ?botter , ...
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Re: Club des possesseurs d' Aerosmith pro/prem/LE

Message par pipiou_ch » jeu. 29 08, 2019 18:59

Parce que vous pensez que je vais lire tout ça ??? :)) :))
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Message par RipleYYY » jeu. 29 08, 2019 22:37

t'as raison, appliquons simplement les deux règles de base :

1. garder la bille en jeu
2. viser là où ça clignote

ça devrait déjà être pas mal ;)

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Re: Club des possesseurs d' Aerosmith pro/prem/LE

Message par pipiou_ch » jeu. 29 08, 2019 23:44

RipleYYY a écrit :
jeu. 29 08, 2019 22:37
t'as raison, appliquons simplement les deux règles de base :

1. garder la bille en jeu
2. viser là où ça clignote

ça devrait déjà être pas mal ;)
+1

Ce sont les seules règles que j’applique
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