Tout sur les flippers mécaniques gottlieb des années 70

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Tout sur les flippers mécaniques gottlieb des années 70

Message par -m------p- » sam. 10 07, 2004 21:17

LES FLIPPERS MECANIQUES GOTTLIEB DES ANNEES 70
(Ou comment réviser son flipper de A à Z)

NOTA : Les principes suivants peuvent s’appliquer à tous les flippers mécaniques. Cependant certains organes mécaniques et certaines spécificités décrites dans ces pages étant typiquement Gottlieb, notamment des années 70, les articles qui suivent sont donc plus spécialement destinés aux heureux possesseurs de ces jeux.
INTRODUCTION
Qui n’a jamais tenté sa chance sur un flipper au moins une fois ? Les occasions sont pourtant nombreuses: cafés, salles de jeux, fêtes foraines... Qui n’y a jamais pris plaisir et qui n’a jamais eu envie de recommencer ? Il serait
bien difficile de répondre à ces questions car il n’existe probablement pas de statistiques à ce sujet. Pourtant, le flipper, objet de plaisir du jeu et des yeux est très convivial et constitue un véritable phénomène de société. On
peut même dire qu’il fait partie de notre patrimoine bien qu’étant un produit importé. En effet, son omniprésence dans les lieux publics, même dans les petits cafés de nos campagnes reculées le prouve.
La majorité des joueurs de flipper est essentiellement constituée de jeunes. Cependant, beaucoup de quadragénaires (ou plus) continuent de s’adonner à leur plaisir quotidien sur des flippers, électroniques bien sûr
puisque les derniers flippers électro-mécaniques ont vu le jour en 1979, et encore, en diffusion restreinte, vu que les flippers électroniques étaient déjà solidement implantés sur le marché à cette époque. Il est donc évident que
la carrière des flippers mécaniques touchait à sa fin et ceux-ci ont rarement continué leur vie au delà du milieu des années quatre-vingt, et encore dans des cafés de seconde zone.

Qu’est-il advenu des flippers mécaniques mis au rebut par la concurrence du modernisme ?
Beaucoup n’ont pas survécu hélas à l’épreuve du temps. Sur des centaines de milliers de jeux importés, toutes marques confondues depuis le début des années cinquante jusqu’à la fin des années soixante-dix, les pertes ont été lourdes et beaucoup ont fini tristement...
Des milliers ont péri dans des décharges, des casses, jetés par des professionnels qui ne pouvaient pas se permettre de conserver dans leur stock des jeux dépassés ou improductifs. Beaucoup ont été détruits où brûlés un par un sous contrôle d’huissier. Beaucoup, mais de moins en moins il est vrai, croupissent dans des hangars ou des caves, mal stockés, rongés par l’humidité, les glaces frontales défigurées par les craquèlements de peinture, les caisses pourries par la moisissure. D’autres sont stockés par dizaines par des professionnels en attendant des jours meilleurs. Quelques milliers de jeux on échoué chez des particuliers, qui, pour une passade, se sont offert un flipper et l’ont souvent délaissé ensuite à la première panne en conservant à la rigueur la glace frontale en souvenir. Des milliers ont été "’déportés"’ vers l’Afrique où ils font encore, plus que de la figuration. L’africain étant débrouillard de nature et les flippers mécaniques ne nécessitant pas de pièces détachées introuvables, ces jeux ont retrouvé une nouvelle jeunesse, en tenant compte que les flippers électroniques supportent moins bien les conditions extrêmes que l’on peut trouver en Afrique. Le reste des flippers ayant échappé aux massacres, déportations et négligences en tous genres ont trouvé un refuge bienveillant chez des amateurs, éclairés ou non, ou des collectionneurs qui possèdent parfois jusqu’à plusieurs centaines de jeux...

Ces jeux ne sont peut-être pas tous en état de marche mais qu’importe. Ils sont conservés jalousement en attendant leur heure. Ces amateurs et collectionneurs constituent en quelque sorte un noyau dur et participent à sauvegarder ce que j’ai osé appeler plus haut notre patrimoine.

LA RESTAURATION ESTHETIQUE D’UN FLIPPER

L’importance de la restauration à effectuer est bien évidemment proportionnelle à l’état dans lequel se trouve le flipper...
Certains appareils sont dans un tel état que le jeu n’en vaut pas toujours la chandelle, à moins qu’il s’agisse d’un modèle rare ou jouissant d’une aura particulière auprès de l’acheteur potentiel.
Les critères d’achat hormis le coup de coeur sont très simples: la glace frontale ne doit pas être abîmée ou du moins rien d’irrécupérable car la restauration d’une glace requiert beaucoup d’habileté. Les motifs transparents dégradés par la chaleur des ampoules ou par l’humidité sont les plus difficiles à restaurer. A moins d’être un expert, il vaut mieux s’abstenir et limiter les dégâts en plastifiant le côté peinture de la glace avec un produit de type "’vénilia"’ transparent en lissant avec précaution pour éviter les pliures et les bulles d’air. Il suffit ensuite de découper avec un cutter les fenêtres des compteurs pour les rendre aussi transparentes qu’à l’origine (le vénilia fait un léger voile opaque),même chose pour la petite fenêtre indiquant le nombre de parties restant au crédit du joueur. La glace frontale est alors protégée pour une durée quasi illimitée.
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Le plateau est plus facilement récupérable, s’il a été plastifié à l’origine ce qui est généralement le cas. Mais avant de se lancer dans des travaux de peinture, il faut débarrasser le plateau de tous ses accessoires : bumpers, rails guides, ampoules, décors, doigts de flippers, soit, faire du plateau de jeu une véritable planche.

Il convient ensuite d’enlever le plastique existant avec un sèche-cheveux pour dissoudre la colle.(nota: ne surtout pas effectuer ce type d’opération sur un flipper de marque RECEL ou INTERFLIP) Le plastique se décolle alors assez facilement tout en l’enlevant avec prudence pour ne pas arracher des morceaux de peinture qui pourraient avoir été fragilisés avec le temps. Ensuite, le travail le plus ingrat commence .Il faut éliminer les résidus de colle avec un chiffon et du white spirit ou du trichloréthylène (surtout pas de l’acétone) sur toute la surface de jeu ce qui en plus redonnera un aspect brillant aux peintures. Il faut compter environ trente minutes pour ce travail.
On peut alors procéder aux inévitables retouches avec de la peinture pour maquettes en respectant au mieux les couleurs d’origine. Une fois la peinture sèche, il est conseillé de protéger le plateau de jeu avec un autre film transparent. L’appliquer lentement mais sûrement redonnera à l’ensemble un aspect neuf. Remonter tous les accessoires enlevés au début de l’opération ne devrait pas poser de problèmes après avoir découpé au cutter les fentes et orifices nécessaires au passage des contacts, ampoules et targettes s’il y a lieu.
Des ampoules et caoutchoucs neufs termineront le travail.

Les peintures de caisse et du fronton peuvent être nettoyées avec de l’eau tiède et un peu de lessive pour éliminer les résidus de crasse et de tabac formant un voile jaune sur les peintures. Si la peinture est vraiment abîmée, il est possible de refaire des raccords voire une peinture globale. Pour cette dernière, le travail sera long et minutieux puisqu’il faudra bien restituer les dessins et les couleurs d’origine. Il faudra au préalable tout poncer, décalquer les dessins avant de les restituer au pochoir... bon courage ! Les parties chromées du plateau, les pieds et la porte peuvent être ravivés. Effectuer un bain de chrome pour le tout revient à une petite fortune... Le bon compromis consiste à lustrer les chromes. Il suffit de posséder une perceuse puissante, un établi et un étau. Des disques à lustrer en coton ou en feutre conviendront parfaitement. Cette tâche est assez longue également mais le résultat est remarquable si l’on prend le temps de bien le faire. Si les chromes sont un peu piqués, on peut les rattraper avec du papier abrasif fin pour éliminer la rouille en formation. Si la rouille est plus tenace, utiliser un disque à poils nylon "’triplex"’, qui, s’il raye un peu le métal, élimine bien la rouille tenace.

PREAMBULE A LA RESTAURATION MECANIQUE
Il est bien évident que vous avez peu de chance de trouver un flipper qui fonctionne parfaitement.
Si vous en dénichez un chez un particulier, surtout si il a été démonté et stocké pendant longtemps dans une cave, l’usure naturelle, la rouille, la négligence, le manque d’entretien ou tout simplement la saleté auront eu raison de tout ou partie de la mécanique. De plus, certains jeux ont été cannibalisés pour renflouer d’autres jeux et sont parfois incomplets.
Des bobines et autres pièces peuvent manquer. Si les tresses de câbles ont été sectionnées, mieux vaut abandonner, ou s’armer de patience pour arriver à un résultat hypothétique. De toutes façons, on peut encore trouver des pièces pour compléter un appareil. De là à le faire fonctionner parfaitement, il y a un pas énorme à franchir. Il n’est pas rare, lors de l’achat d’un jeu chez un particulier, de s’entendre dire qu’il marche parfaitement.

La réalité est souvent bien différente, souvent plus par ignorance du vendeur que par malhonnêteté.
Au mieux, certaines fonctions non bloquantes ne marcheront pas, style spécial ou extra-ball.
Souvent, en fait, rien ou presque ne fonctionne : le jeu tourne dans le vide à l’infini dès qu’on l’allume, ou bien les doigts de flippers renvoient mollement la bille à dix centimètres, les compteurs sont bloqués, ne se remettent pas à zéro, les targettes sont coincées ou ne remontent pas, le jeu reste en première bille éternellement...

Bref, une solide révision s’impose. Dans tous les cas, au temps passé à remettre le jeu en état s’ajoutent les pièces à changer. Dans les années soixante-dix ,tous les professionnels étaient rompus à la technique des flippers mécaniques. Ce n’est plus le cas aujourd’hui. Beaucoup des techniciens d’antan ont pris leur retraite et leurs successeurs sont plus habitués à réparer des jeux modernes plutôt que nos vieux mécaniques. Peu nombreux sont ceux qui en sont capable et qui en ont envie, débordés par l’exploitation de leurs jeux. Il existe encore quelques professionnels qui accepteront de faire ce travail mais c’est loin d’être donné car au prix horaire, une révision complète peut avoisiner les deux ou trois mille francs.
Reste à s’essayer soi-même à la mécanique mais l’inexpérience entraîne souvent plus de dommages que de satisfactions. Ce type de mécanique n’est pas accessible d’emblée à n’importe quel bricoleur du dimanche, même doué en électricité ou en électro-mécanique. Réparer ce genre de mécanique ne s’improvise pas et mieux vaut observer longuement, cogiter, étudier le plan si on le possède avant de faire n’importe quoi !
Cependant, comme c’est en forgeant que l’on devient forgeron, certains collectionneurs, avec beaucoup d’obstination sont parvenus à maîtriser la mécanique de ces merveilleuses machines, alors pourquoi pas vous ? Vous pourrez peut-être demander des conseils à des collectionneurs qui généralement ne sont pas avares de leur temps et aiment parler de leur passion. Il pourront vous donner des conseils judicieux sur tel ou tel jeu, vous conseiller éventuellement sur un achat. Évidemment, comment trouver un collectionneur ? Beaucoup d’exploitants de jeux en connaissent, certains sont parfois collectionneurs eux-mêmes , ce qui est tout de même très rare il est vrai. Les collectionneurs sont souvent connus des exploitants de jeux. Les pages jaunes vous permettront de trouver ces derniers.

Pour un débutant, il n’existe pas d’autre méthode que de vérifier les contacts un à un. En effet, plutôt que d’essayer de trouver la ou les pannes sans rien y connaître, il vaut mieux tenter la révision "’globale"’. Cela permettra au moins à un néophyte de se familiariser avec son flipper. Sachant qu’un flipper électro-mécanique n’est fait que d’électro-aimants et de contacts, quelqu’un de très minutieux et appliqué peut s’essayer sans trop de risques tout en appliquant les principes suivants :

Un contact s’ouvre et se ferme, exemple : sous le plateau de jeu, une multitude de contacts sont actionnés par des "’leviers"’ visibles sur le plateau, appelés "’rollover"’ (littéralement "’roule dessus"’). En actionnant manuellement ces contacts en simulant l’action de la bille et en regardant sous le plateau préalablement mis debout sur sa cale, on peut constater l’action du contact qui se ferme puis qui s’ouvre, cela dépend de la "’programmation"’ de ce contact. Si en actionnant le contact sur le plateau, le contact ne se fait pas, ou reste fermé ou ouvert en permanence sous le plateau, il y a anomalie. Il convient alors de régler ce contact de manière à ce que celui-ci se ferme ou s’ouvre uniquement si cela est nécessaire.

Les pannes majeures c’est à dire bloquantes sont généralement situées dans le fronton ou sur la planche de fond du flipper c’est à dire là ou se trouve la partie moteur et transformateur. On y trouve tous les relais comportant des séries de contacts, parfois inversés. En ôtant la goupille d’un relais et en le sortant pour le rendre plus visible, on constate que les contacts s’ouvrent puis se ferment, comme je l’ai indiqué tout à l’heure, ou inversement. Certains relais présenteront la particularité de posséder des contacts triples. Autant il est facile de voir si un contact ne touche pas un autre contact, il est en revanche plus difficile d’être sur à cent pour cent qu’il touche et que le courant passe bien. C’est donc en ayant l’œil dessus que tout se règle…

Voici comment je procède en gros :

Je démonte et j’extrais la planche de fond (moteur + transformateur) après avoir ôté les différentes cosses et l’interrupteur,et je la passe … au jet (pression normale évidemment, pas au Kärcher…) en insistant particulièrement sur les relais puis je laisse sécher le temps qu’il faut, en été au soleil, 20 minutes suffisent. C’est évidemment un travail de longue haleine au vu du nombre de relais, mais si le travail est bien fait, le résultat est garanti.
Le plus dur est de régler les contacts moteur. Pour ce qui est des organes à crémaillères, il s’agit de mécanique pure et un peu de dégrippant style "’3 en 1"’ peut faire l’affaire, les contacts qui y sont associés ne sont pas plus compliqués que les autres, en fait, il s’agit presque d’un jeu de logique. Quelqu’un d’un peu débrouillard, méticuleux et ayant l’esprit logique a toute les chances d’aboutir a ses fins avec du temps, pour les autres, il vaut mieux renoncer et s’adresser à un professionnel, s’il accepte et s’il en possède les compétences, ou à un collectionneur qui pourra éventuellement faire le nécessaire.

LES ORGANES ESSENTIELS DU FLIPPER
[*]les RELAIS
[*]le MOTEUR
[*]le PLAYER UNIT
[*]le REPLAY UNIT
[*]le BONUS UNIT
[*]le COIN UNIT
[*]les BANKS
[*]les blocs de cibles ou « TARGETS »
[*]le VARI-TARGET
[*]le ROTO-TARGET
[*]les Compteurs
[*]les organes mécaniques (bumpers et flippers)
[*]DIVERS

LES RELAIS

Ils sont parfois plusieurs dizaines, surtout sur un flipper 4 joueurs.
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Leur bon fonctionnement est essentiel et ils sont solidaires les uns des autres. Si un contact sale ou déréglé peut entraîner une panne mineure mais non bloquante, exemple : dysfonctionnement du tilt, fonctions capricieuses, il peut également signifier la panne totale du flipper, c’est pourquoi je préconise la révision globale lorsque je révise un jeu qui n’a pas tourné depuis des années. La liste des opérations qui suit peut paraître fastidieuse, surtout au vu du nombre de relais…elle est pourtant, à mon sens, la seule réellement fiable à long terme.
Je commence toujours une révision par la planche de fond, mais c’est au goût de chacun.
Il n’y a aucune obligation de passer le flipper au jet comme je le préconise, mais c’est la seule manière de bien nettoyer en profondeur la poussière inacessible ou en suspension sur les relais et fils, là où l’aspirateur n’ira pas. Autre avantage, l’obligation d’enlever la planche de fond (partie moteur et relais) qui permettra d’aspirer toutes les cochonneries cachées dans le fond du flipper, qui ne demandent qu’à se propager dans tout le jeu, une fois le flipper manipulé, lorsqu’on le met debout par exemple.
  • ôter la goupille et sortir le relais
  • resserrer les empilages de contacts avec un tournevis fin mais assez large afin de ne pas « riper ». Il n’est pas rare de faire un voire deux tours de serrage, les lamelles de contacts seront alors bien maintenues.
  • dévisser la vis qui tient la bobine et la démonter
  • nettoyer la clavette mobile et la partie métallique de la bobine avec du papier de verre fin s’il y a de la rouille ou de l’oxydation.
  • remonter la bobine. Attention, certains relais sont pourvus d’une rondelle d’épaisseur en laiton qu’il faut laisser entre la bobine et son support. Ne doivent être visibles à l’extérieur que la vis de maintien et sa collerette crantée.
    Si la rondelle est oubliée ou mal positionnée, cela peut entraîner un mauvais fonctionnement du relais au niveau de l’amplitude de la partie mobile et du même coup des contacts s’y rapportant.
  • vérifier que les têtes de paillettes ou lamelles, là où sont soudés les fils, sont bien indépendantes (sauf celles reliées volontairement par le constructeur) et qu’elles ne touchent pas leur voisine, sinon dysfonctionnement inévitable et en profiter pour vérifier que les soudures sont propres, que les fils ne sont pas effilochés et ne touchent pas les voisins, sinon problème assuré également. Vérifier que les fils d’alimentation de la bobine ne sont pas dessoudés et en bon état.
  • se munir d’une lime à contacts métallique (voir chez APS), ou à défaut une petite lime « manucure » d’un millimètre d’épaisseur maxi que vous pourrez trouver en supermarché.
  • prendre le relais d’une main en l’actionnant manuellement et limer légèrement les contacts (un ou deux aller-retour suffisent). Si les contacts sont décalés au niveau ouverture, les limer un par un, si les contacts sont « alignés », les limer ensemble en maintenant le relais actionné afin de bien caler la lime entre les contacts pour plus d’efficacité.
  • vérifier ensuite « l’œil dessus », avec un bon éclairage, en actionnant manuellement le relais, que les contacts s’ouvrent et se ferment quand il faut (selon programmation du relais). Attention, prévoir un léger accompagnement du contact, synonyme de bon réglage. Les contacts ne doivent pas seulement se toucher mais légèrement se « bouger ».
Les relais avec crémaillère :


On en trouve parfois sous le plateau de jeu (comptage de bonus style Royal Flush, incrémentation de dixièmes de bonus, comme sur l’Orbit) et toujours un dans le fronton (0-90 unit).. Le principe est identique : nettoyer le circuit imprimé et le contact tournant, dégripper la crémaillère s’il y a lieu ainsi que les contacts s’il y en a. En cas de grippage, on peut retendre un peu le ressort. Vérifier manuellement le fonctionnement de la crémaillère par le petit bec plastique qui actionne la crémaillère, il ne doit pas y avoir de blocage sur aucune position. Pour ce qui est du relais 0-90 unit, ce relais possède une double came à deux contacts, actionnée par une crémaillère. Ce relais est toujours le dernier en bas à droite dans le fronton, ou parfois situé à gauche du Player Unit.
Le principe de nettoyage est identique. Ce relais possède deux fonctions :
Un côté du circuit imprimé sert à l’allumage de l’ampoule de la loterie en Game Over, l’autre fait en sorte que le flipper claque, s’il y a lieu en rapport avec le ou les relais de « 10 points » en renvoyant l’information sur le « Knocker » situé verticalement, juste à droite en ouvrant la porte du flipper.
Ce relais est souvent grippé après une longue inactivité, donc, à vérifier.

C’est tout pour les relais et c’est déjà pas mal compte tenu du nombre de relais que comporte chaque flipper.



LE MOTEUR

http://www.flipjuke.fr/viewtopic.php?t=16628

C’est l’ordinateur de votre flipper. Il distribue les ordres aux relais, au moment concerné, et son fonctionnement est à vérifier de très près.
Il est situé à gauche des deux rangées parallèles de relais, dans la caisse.
Il est composé d’une partie tournante motorisée et de 4 empilages de contacts sur plusieurs étages différents.
Si le principe de nettoyage/limage est identique à celui des relais, l’accessibilité difficile de certains contacts rend la manœuvre difficile.
La documentation et le schéma électrique, si vous le possédez, font mention de contacts moteur : ex : 1 A, 4 C, etc…La doc comporte une page entière sur la localisation des contacts moteur et leur affectation. Pour certains flippers GOTTLIEB du début des années 70 (et d’avant), un carton comportant ces informations est agrafé verticalement dans la caisse au niveau du moteur.
Comment s’y retrouver dans cette jungle ?
En fait, l’unique moteur est décomposé en 4 « sous-moteurs » :
A l’origine, des étiquettes noir sur fond jaune de 1 à 4 étaient collées à la base de chaque série d’empilages de contacts mais elles ont souvent disparu avec le temps.

En bref, le moteur 1 est la première série de contacts, la plus proche de vous, parallèle à la barre que vous dû enlever pour ôter la glace et lever le plateau sur cale.
Le moteur 2 est le suivant dans le sens des aiguilles d’une montre, parallèle au montant de la caisse en bois du flipper.
Le moteur 3 est la série de contacts la plus proche du transformateur
Le moteur 4 est la série de contacts la plus proche de la rangée de relais de gauche.

La dénomination A-B-C-D voire E, correspond à l’étage du contact concerné. Pour repère, le niveau C correspond toujours aux contacts situés au niveau du haut de la partie tournante, c’est d’ailleurs là où les contacts sont les plus nombreux, en descendant, on trouve l’étage « B », le plus pas possible étant l’étage « A ». Les étages « D » et parfois « E » étant les étages supérieurs, au dessus du « C ».
Si le schéma indique par exemple moteur « 1 C », on s’aperçoit que la doc, plus complète, indique même la localisation exacte du contact concerné, exemple : « inside switch », « second switch », etc…
L’ « inside switch » est toujours celui situé le plus près de la partie tournante, les autres s’en éloignant.
A noter que le contact « 1 C, inside switch » est le contact dit « run switch ». On peut tester le fonctionnement du moteur, même si le flipper est en panne, pour peu que les fusibles et les switchs « game over » soient OK, en faisant contact au moyen d’un tournevis.
Important : des « écarteurs » en plastique blanc sont présents un peu partout entre les contacts moteur, certains sont de taille différente. Vérifier après limage/réglage que ceux-ci sont bien présents. Tous les contacts doivent s’ouvrir et se fermer, comme sur les relais. Si un écarteur vient à manquer, ce qui arrive de temps en temps, c’est une fonction voire tout le fonctionnement du jeu qui en sera altéré. L’accessibilité des contacts « 1A, 1B, 4A et 4B » est souvent problématique. Il est parfois souhaitable de dévisser entièrement les contacts « 1 C » et « 4 C » pour une meilleure accessibilité aux contacts inférieurs, mais gare au remontage (horizontalité, etc…).
Serrer à fond les empilages de tous les contacts moteur et s’assurer, comme sur les relais que les têtes de paillettes et que les soudures ne touchent pas les autres contacts, et qu’un étage ne touche pas un autre étage…sinon on peut arriver à des situations délirantes qui défient toute logique, du style : le jeu démarre et donne des points tout en les remettant à zéro perpétuellement.


LE PLAYER UNIT

http://www.flipjuke.fr/viewtopic.php?t=16548


C’est en quelque sorte le second ordinateur du flipper. Il est situé dans le fronton et comporte une partie mécanique (crémaillère), une partie avec 4 empilages de contacts, une partie tournante avec des patins frottant sur des rivets.
C’est l’organe de distribution qui gère, en liaison avec le «Coin Unit » (voir plus loin ), le choix du nombre de tableaux en jeu, l’éclairage du fronton (sauf ampoules de scène qui sont fixes)et le nombre de billes. En liaison avec le plateau via le moteur, il actionne les relais de points et par la même les compteurs. Il participe au « RESET » du jeu par le biais des relais « Z1 et Z2 » en relation avec les relais « AX RESET » ou « RESET CONTROL RELAY » sur les jeux plus anciens.

Libérer cette unité en enlevant la vis en haut à droite. Le Player Unit, bascule alors vers vous et vous pouvez l’enlever totalement en enlevant les deux goupilles situées à sa base.
  • Resserrer tous les empilages qui prennent beaucoup de jeu avec le temps.
  • Limer et régler tous les contacts sur chaque empilage (un empilage par tableau de jeu) et s’assurer avec la grosse bobine à droite que chaque empilage s’ouvre et se ferme, l’un après l’autre sans interférer entre eux (utiliser une pince à épiler pour bien coincer chaque contact afin de limer plus facilement, car ces contacts sont « fuyants ») et s’assurer par là même en faisant plusieurs tours, que la crémaillère n’est pas grippée et qu’il n’y a pas de point dûr, sinon, dégripper et (ou) retendre le ressort à gauche.
  • Démonter la partie tournante sur rivets en enlevant les trois vis, ATTENTION, faire un repère, sinon au remontage, risque de décalage…Bien nettoyer les rivets et les patins au white spirit ou à l’alcool. Si l’ensemble est encrassé, le jeu risque de ne pas trouver le « game over » en 3 billes, par exemple (panne très courante, entre autres…). Bien caler les patins « verticalement » sur les rivets pour s’assurer un contact optimum.
  • Vérifier que les fils reliant les axes de patins entre eux ne sont pas dessoudés ou en mauvais état.
  • Vérifier la présence du fil de masse, généralement accroché à une des vis de fixation de la bobine qui incrémente le Player Unit.

LE REPLAY UNIT

http://www.flipjuke.fr/viewtopic.php?t=16669


C’est l’unité qui se trouve derrière la fenêtre indiquant le nombre de crédits dans le fronton.
Elle est composée généralement d’une crémaillère, (le système en demi-lune étant heureusement peu utilisé) et d’un compteur indiquant le nombre de crédits disponible de « 0 » à « 15 », de contacts à régler et nettoyer.
Incrémenter cette crémaillère par la grosse bobine, cran par cran, puis redescendre idem par la bobine de rappel, située à l’horizontale. Si les crédits redescendent un à un, pas de dégrippage. Sinon, si les crédits redescendent à zéro d’un coup, dégripper la biellette de rappel maintenue par une grosse vis, avec du « 3 en 1 » ou autre et l’activer manuellement jusqu’à ce que celle-ci redevienne libre et mobile et tester le cran par cran en redescendant à zéro. Cette biellette est souvent figée par l’inactivité avec le temps.
A zéro crédit, le jeu ne peut démarrer. A partir de 1 crédit, un contact se ferme (vérifier et nettoyer).
Le crédit est programmable de 5 parties en 5 parties au moyen de l’axe vissé sur la roue crantée, qu’on peut déplacer au besoin.


LE BONUS UNIT

http://www.flipjuke.fr/viewtopic.php?t=4772


C’est l’unité qui se charge de la collecte et de la rétrocession des bonus obtenus en cours de partie.
Elle est située sous le plateau de jeu.
Elle se présente généralement sous la forme d’une crémaillère, dont le système s’apparente au Crédit Unit, sauf qu’elle est pourvue d’une partie tournante sur rivets, comme sur le Player Unit.
Le nettoyage des rivets et patins est identique, (faire un repère si démontage…).
La partie crémaillère ne devrait plus poser de problème.
Attention aux contacts près de la crémaillère, notamment le contact de la position « 0 bonus » qui se ferme en bout de course et qui donne l’ordre au relais « Ball Return » de renvoyer la bille pour passer à la bille suivante, ou au « Game Over ». Si ce contact est sale et (ou) déréglé, la bille restera dans le trou… (panne assez classique).

Parfois, ce système laisse place à une crémaillère en plastique, style unité de loterie comme le « 0-90 unit » (voir relais). C’est le cas notamment sur le Royal Flush. Donc, bien nettoyer, dégripper si besoin et régler les contacts internes, car le contact de position « 0 bonus » s’y trouve.


LE COIN UNIT

http://www.flipjuke.fr/viewtopic.php?t=4769


C’est l’unité située sur la planche de fond, juste avant les deux rangées parallèles de relais.
Elle est composée d’une crémaillère et contacts d’un côté, et d’une partie tournante sur rivets de l’autre côté.
Ce système a remplacé la « Sequence Bank » chère à Gottlieb qui durait depuis un certain nombre d’années et a vu le jour sur la génération « Fast Draw ». Il gère le nombre de joueurs sélectionnés. Actionner manuellement dans les deux sens la crémaillère et dégripper si besoin. Régler les contacts se trouvant du côté roue crantée. De l’autre côté, démonter (faire un repère avant…) la partie tournante et bien nettoyer les rivets et patins. Important, toujours s’assurer de la mobilité des axes sur ressort, dégripper si nécessaire, ce conseil est valable également pour les autres unités pourvues de ce système. S’assurer que les fils de connexion soudés en tête de l’axe sont bien en place. La biellette de rappel peut aussi être grippée et interdire l’incrémentation, c’est à dire qu’on ne pourrait programmer plusieurs joueurs, donc même opération que précédemment, dégrippage et actionner manuellement si nécessaire.


LES BANKS
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Les Banks ou Sequence Banks sont des blocs compacts comprenant un certain nombre de relais mis bout à bout, c’est surtout vrai pour la Sequence Bank, remplacée plus tard par le Coin Unit.
La Sequence Bank se trouve juste avant le moteur et fait une vingtaine de centimètres de long (pour un 4 joueurs), donc difficile de la rater.
Ce système, génération années 60 jusqu’à 1974-1975, comporte certains relais essentiels tels que les relais « 1ST BALL », « GAME OVER », « RESET CONTROL RELAY » etc…
On y trouve aussi les relais gérant le double bonus et les relais des trois autres joueurs potentiels.
Déverrouiller les écrous « papillon » se trouvant de chaque côté et basculer l’ensemble à 90°. Resserrer toutes les vis d’empilages et vérifier que les têtes de paillettes sont bien séparées et qu’aucun fil n’est dessoudé.
Procéder ensuite au réglage/limage des contacts en s’aidant d’une pince à épiler pour bien maintenir les contacts. Basculer les relais pour en vérifier le réglage.
Basculer la Bank et la verrouiller.
Un certain nombre de banks sont souvent visibles sous le plateau de jeu, généralement situées au bout du plateau.
Elles gèrent les séquences obtenues par les passages de couloirs, parfois par l’abattage de cibles et les bonus multiples. Le principe de réglage et nettoyage est identique à la Sequence Bank.



LES BLOCS DE CIBLES OU TARGETS
Les flippers pourvus de cibles tombantes ou Targets sont majoritaires chez Gottlieb dans les années 70.
Ces cibles sont le plus souvent regroupées par blocs. Exemple 5 + 10 sur le Canada Dry, 2 X 4 sur le Sprit of 76, 5 sur le Surf Champ, 2 X 7 sur le Hot Shot, la liste est longue.
Le mécanisme est simple et permet aux cibles de tomber une fois heurtées et de remonter, suivant programmation du jeu à la perte de bille ou après avoir complété une séquence, suivant les jeux.
Bien s’assurer de la mobilité des targets en effectuant plusieurs fois manuellement leur tombée, puis en simulant leur remontée par la ou les bobines prévues à cet effet. Un certain nombre de contacts sont affiliés à ce système :
  • allumage de bonus
  • points
  • séquences à compléter
  • allumage d’extra-ball et (ou) spécial
  • bonus multipes
Le principe de nettoyage des contacts ne devrait maintenant plus poser de problème. Attention toutefois aux contacts de séquence (avec écarteurs comme sur le moteur), ils sont parfois difficiles à régler et de leur bon réglage dépendent souvent les séquences les plus attractives du jeu.
Vérifier les connexions de tous les fils arrivant sur cette unité, notamment les fils « communs » qui courent de paillette en paillette. Ils se coupent souvent avec le temps.



LE VARI-TARGET
Grande invention des années 60, cette « cible variable » est encore présente sur un certain nombre de flippers mécaniques Gottlieb des années 70 : Big Indian, Orbit, Jet Spin, etc… même le Dragon, un des deniers mécaniques, en possède deux.
Il est assez difficile à régler et à dégripper.
Il y a quelques rivets et patins à nettoyer, le reste est de la mécanique pure, pas évident au départ à régler ni à expliquer par écrit, donc, à vous de jouer…


LE ROTO-TARGET
Autre grande spécialité Gottlieb des années 60, il apparaît encore sur quelques jeux des années 70 : Jet Spin, Close Encounters, etc …
Son fonctionnement se résume à une crémaillère, des cibles de valeur différentes, des rivets et patins, vous en connaissez maintenant le principe.
Les cibles sont assez fragiles avec le temps, au niveau des axes, étant soumises à de fortes contraintes.


LES COMPTEURS

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Dernier gros morceau, incontournable si on veut faire des points.
Il existe deux types de compteurs différents sur les jeux Gottlieb des années 70, mais leur principe de fonctionnement reste quasi identique. Les compteurs du début des années 70 reprennent les caractéristiques de leurs prédécesseurs, le contact déterminant l’incrémentation du compteur suivant se trouvant au milieu de l’empilage, tandis que sur ses successeurs, il est le premier en partant du haut.
Les compteurs des 10, 1000 et 10000 points possèdent un circuit imprimé renversé au dessus du rouleau.
Pour les 10 points, il s’agit du repérage de la loterie, en relation avec le relais « 0-90 unit » situé dans le fronton.
Pour les 1000 et 10000 points, il s’agit du repérage des points obtenus afin de déterminer si le jeu va claquer ou non en fonction des points obtenus. Le compteur des 1000 points est dépourvu de circuit imprimé.
Chaque compteur, hormis le compteur des 10000 points comporte une série de trois contacts, l’un d’entre eux.
En position « 0 », tous les contacts du compteur doivent être ouverts pour la générationSheriff, Big Indian etc....Pour la génération Fast Draw, le contact du bas doit être fermé en position "0"
En position « 1 » à « 8 », les contacts du bas et du dessus (2ème génération de compteurs) sont en contact, pour la première génération, il s’agit des contacts du bas et du haut.
En position « 9 », le dernier contact non encore fermé se ferme et détermine le passage au compteur supérieur, exemple : le compteur des 10 points étant à « 90 », les 10 points suivants remettront ce compteur à zéro, par contre le compteur des « 100 » sera incrémenté d’une unité, etc…seul le compteur des 10000 points n’est pas concerné puisque les flippers mécaniques Gottlieb ne sont pas pourvus de compteur de 100000 points.
Lors du reset général du jeu au démarrage d’une partie, tous les compteurs de tous les tableaux doivent se remettre à « 0 » par le biais de contacts moteur, du relais de RESET, des relais Z1, Z2 et parfois Z3 pour la génération Jack in the Box, et enfin grâce au Player unit. Si un seul contact d’un seul compteur est mal réglé, au pire, un compteur ne se remettra pas à « 0 » mais le jeu pourra fonctionner, au pire, le RESET n’étant pas correctement effectué, le moteur tournera à l’infini.
Si le contact du haut (1ère génération) ou du milieu (2ème génération) est mal réglé, soit, le compteur ne se remettra pas à « 0 », soit, le compteur ne bougera pas du tout. Rappel, en position « 0 », les contacts doivent être ouverts, c’est à dire ne pas faire contact.
Il existe d’autres contacts perpendiculaires aux précédents, qui s’ouvrent et se ferment en actionnant manuellement la bobine. Bien s’assurer qu’ils sont présents (casses fréquentes), et comme pour tous les contacts, les nettoyer et les régler.

LES ORGANES MECANIQUES
Pendant la révision du plateau, en profiter pour démonter bumpers et flippers afin d’inspecter l’usure mécanique des pièces en mouvement. Ces pièces ne sont pas très onéreuses et leur usure influe de manière notable sur la puissance et la jouabilité du jeu.
Vérifier que :
  • les butées sont en bon état, si elles sont creusées ou complètement aplaties, changez-les.
  • idem pour les plongeurs des bumpers ou flippers, tant qu’à faire, remplacer le fourreau par un neuf.
  • si le contact de coupure des flippers est très usé, il vaut mieux le changer. Pour info, en actionnant manuellement un doigt de flipper, en butée, une patte métallique ouvrira ce contact. Plus tard il s’ouvre, plus le flipper sera puissant (attention aux targets quand même…, surtout pour les jeux à 4 flippers, dont 2 supérieurs et vraiment très près des targets, sinon gare à la casse…).
    Cependant, même en butée, toujours maintenir un écart d’au moins un millimètre, sinon la bobine grillera à plus ou moins brève échéance.

DIVERS

Ne pas oublier :
  • les tilts…
  • de vérifier les fusibles (transfo, moteur, banks, éclairage plateau et fronton) dans la caisse
    idem sous le plateau (fusibles bumpers, blocs targets, bobines de flippers etc…)
  • le contact de mise en route derrière le bouton de la porte, et le contact du monnayeur
    de passer à la brosse métallique ou au papier de verre les « peignes » ou broches de connexion où qu’elles soient…
  • et enfin… de brancher votre flipper.
Bon flip.

L'auteur de cet article ne souhaite plus que son pseudo y apparaisse. Il n'en conserve pas moins toute la propriété intelectuelle. Merci à lui.

Verrouillé