System80 - Seminaire technique GTB

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Leveeger
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Re: System80 - Seminaire technique GTB

Message par Leveeger » mer. 07 09, 2016 09:36

Eclairage commandé:

Le circuit de l'éclairage commandé permet le contrôle de 52 transistors via 16 lignes de signaux en provenance de la carte mère. 4 de ces signaux correspondent aux lignes de données d'éclairage (LD sur le schéma ci-dessus), qui sont envoyés aux 12 Flip-flops (circuit logique programmable) 74175 sur la carte de commande (driver). Les 12 lignes de signaux restantes sont des lignes de séquençage de données (DS sur le schéma ci-dessus), une par chacune des connexions pour l'horloge en entrées des 12 circuits intégrés (CI). Lorsqu'une ligne DS passe à l'état haut (activé), tout signal haut sur les entrées LD de ce CI sera envoyé aux portes de sortie, activant un ou plus, des 4 transistors en sortie.

Le circuit pour une ampoule spécifique est illustré sur le schéma ci-dessus; y-compris le flip-flop, le transistor, et tous les signaux nécessaires pour activer une ampoule donnée. Remarquez que la sortie VDC positive provenant du pont redresseur est relié directement à l'ampoule via un "jeu" de contacts normalement fermés (NC) sur le relais "T". Toutes les ampoules commandées du jeu sont à la "phase" (NdT: le courant est appliqué dessus), et le circuit vers la masse est fermé via le transistor lorsqu'il est activé.

IV Fonctions commandées: Les ampoules
Image9.png
Image10.png
Image11.jpg
IV Fonctions commandées: Les bobines

La partie de la carte de commande (driver) peut piloter 9 sorties. Six d'entre-elles sont de simples transistors qui reçoivent une impulsion positive en provenance de la carte mère. Une tension "positive" d'environ +1,4 VDC est appliquée sur la base du transistor, ce qui active le transistor, fermant le circuit du collecteur à l'émetteur, activant par cela la bobine.

Les 3 autres signaux de commandes, en sorties, sont conçus pour des applications à haute tension, en utilisant une "paire" de transistors (NdT: transistor de précommande + transistor de puissance). Le signal positif en provenant de la carte mère active le 1er transistor, un MPS-U45, faisant que le +5 VDC du collecteur fasse passer l'émetteur à l'état haut. L'émetteur du MPS-U45 est lié à la base du transistor de haute puissance, un 2N3055, qui s'active alors et alimente la bobine. Les bobines 1, 8 et 9 sont isolées par des diodes 1N4148, afin de protéger la carte mère de brèves "interruptions" ou des retours de tensions.

Les sorties de commande bobine sont allouées à différentes bobines selon les besoins du jeu et de la programmation. Cependant, la bobine n°8 est toujours allouée au "knocker" (NdT: clac des parties gratuites), et la bobine n°9 est toujours allouée au trou de sortie (NdT: trou recevant la bille lorsqu'elle est perdue).
Image12.jpg
IV Fonctions commandées: Fonctionnement des bobines

Toute circulation de courant dans un fil électrique produit un champ magnétique autour de ce fil. Si le fil est étroitement enroulé autour d'un cœur (creux ou en fer), alors cela peut générer un important champ magnétique. Celui-ci est alors utilisé pour tirer le plongeur circulant dans la bobine ou pour aimanter un cœur en fer qui enclenche l'armature d'un relais.

Lorsqu'un courant DC (Force électromotrice ou EMF en anglais) est appliqué sur une bobine, l'énergie est absorbée pour créer un champ magnétique qui est appelé "Force électromotrice retour" (Retour magnétique sur le schéma ci-dessus).

Lorsque le courant est interrompu, l'énergie persiste dans le champ magnétique qui s'effondre, relâchant l'énergie dans le circuit. Le courant relâché ne peut normalement aller nulle part lorsque le contact est ouvert. Le champ s'effondre de toute façon et l'absence de courant fait que cela génère une très importante tension. Cela génère un nouveau champ magnétique dans la direction opposée et se processus se poursuit pendant plusieurs cycles jusqu'à ce que le courant soit dissipé par la résistance de la bobine.

La raison de la présence des diodes placées sur les bobines est de dissiper ces pics de tensions. Lorsque le courant est appliqué, la diode le bloque et empêche qu'il la traverse.

Lorsque le courant est coupé, et que la tension résiduelle est relâchée, la diode le bloque et sa résistance absorbe la plupart de ces pics de tension.

IV Fonctions commandées: Les bobines non-commandées

Les bobines non-commandées sont des bobines qui sont directement activées par des contacts du jeu. Elles ne sont pas directement mise à la phase comme le sont les bobines commandées, et donc le +24 VDC ne leur parvient que lorsque leur contact est fermé. Le mouvement physique du plongeur actionnera un autre contact, à proximité, qui lui est relié au contact matriciel qui incrémentera le score.

Le microprocesseur a toutefois un contrôle sur ces fonctions au travers de 2 relais qui activent ou désactivent les tensions au besoin. Le relais "Q" ou "Jeu fini" (Game over) s'activera lorsqu'une partie est lancée et fermera un jeu de contacts normalement ouverts (NO) pour faire parvenir le courant jusqu'au plateau. Le relais "T" ou "Tilt" ouvrira un certain nombre de contacts normalement fermés (NC), pour couper les tensions du plateau.

Les Bumpers sont commandés par des transistors individuels placés sur des cartes séparées, placées sous le plateau. Ces cartes de commande bumper sont dotés d'un circuit qui définit un temps "RC", paramétrant la durée de l'impulsion (d'alimentation) en sortie, via un Flip-flop 74121, lorsque le signal d'entrée est "bas". Ce signal de sortie est inversé, puis il active un transistor haute puissance 2N6057, ce qui permet une puissante course de l'anneau de "frappe" qui est relié au plongeur du Bumper.
Image13.jpg
Image14.jpg
Image15.jpg
Séquençage: 8 signaux en provenance d'U4, d'un IC RIOT 6532-1, qui sont inversés par 2 IC 7404, les puces Z11 et Z12. (Les fonctions de la carte mère seront examinées dans la section V).

Retours: 8 lignes de retour chacune reliée à une entrée, d'une porte NAND d'une IC 7400. Les 2 portes NAND, puce Z13 et Z14, renvoient alors l'information au port PA du RIOT U4.

Contacts des options d'exploitation: 4 signaux de la puce Z15, 7432, une porte OR à 2 entrées, sont envoyés chacun à 8 contacts DIP, via les diodes CR1 et CR2 qui isolent les contacts. Chaque entrée de la porte NAND à 2 entrées, puces Z13 et Z14, lira 4 contacts DIP.
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Re: System80 - Seminaire technique GTB

Message par Leveeger » mar. 13 09, 2016 10:50

IV Fonctions commandées: Contact matriciel

Le contact matriciel d'un flipper est un réseau de contacts qui permet à la carte mère de surveiller l'état des 64 contacts, en utilisant 16 lignes de séquençage et de retour de signaux. Tous les contacts de la matrice sont normalement ouverts (NO). 8 des 16 lignes de signaux, provenant de la carte mère sont appelées lignes de séquençage (STR). Les 8 lignes restantes sont nommées lignes de retour (RTN).

Sur le schéma suivant, est représenté le fonctionnement d'une seule ligne de séquençage et d'une seule ligne de retour. La carte mère envoie une impulsion négative
Impulsion logique.png
Impulsion logique.png (527 Octets) Vu 4807 fois
sur la ligne STR0. La carte mère surveille la ligne RTN0 et ne détecte pas de changement logique (RTN0 reste à un état haut logique, soit +5 VDC). Ainsi, aucune action n'est déclenchée par la carte mère. Cependant, si l'on ferme le contact, le circuit est fermé pour que passe l'impulsion négative entre STR0 et RTN0. RTN0 est amené à un état logique "bas"
Impulsion logique.png
Impulsion logique.png (527 Octets) Vu 4807 fois
pendant la durée de l'impulsion.

La carte mère répondra à présent au changement de signal de RTN0.
Image16.png
Ce schéma illustre le fonctionnement de la ligne STR0, relié à 8 contacts. La seconde extrémité de chaque contact est reliée à une ligne de retour. Lorsque la ligne STR0 véhicule l'impulsion à l'état "bas", les 8 contacts sont observés par la carte mère, via les entrées des lignes de retour. Ici, les contacts 01, 02, 05 et 07 sont fermés. Les lignes RTN 1, 2, 5 et 7 changent donc leur état logique à "bas". La carte mère prendra en compte, simultanément, toutes les données des lignes de retour, les stockera, puis les traitera séparément via des séquences programmées.

En observant le schéma du contact matriciel dans sa totalité, on verra que 8 contacts sont reliés à chaque ligne de séquençage et de retour. Ce qui fait un total potentiel de 64 contacts. Chaque contact se voit alloué un numéro à 2 chiffres (comme dans le schéma ci-dessus). Le premier chiffre indique le numéro de séquençage, et le 2ème chiffre indique le numéro de la ligne de retour. Ainsi, le contact numéro 23 est relié à STR2 et RTN3…

SEQUENCAGE:

Les lignes de séquençage ne sont pas impulsées au même moment. Chaque ligne est séquencée, l'une après l'autre, de STR0 à STR7. Toutes ces lignes sont impulsées très rapidement de telle sorte qu'aucune fermeture de contact dans la matrice, ne puisse être manquée. Tous les contacts sont observés par la carte mère, toutes les 10 millisecondes. La plage d'impulsion d'un séquençage est de 1,25 milliseconde. L'écho sur les contacts est géré par le logiciel. Il n'y a pas de condensateur anti-écho sur les contacts des jeux Gottlieb.
Image17.png
Image18B.png
Image18B.png (7.54 Kio) Vu 4807 fois
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Message par Leveeger » mar. 13 09, 2016 10:52

DIODES ISOLANTES:

Les diodes d'isolation dans le contact matriciel apportent une intégrité individuelle à chaque contact. Si toutes les diodes sont retirées comme dans le schéma ci-dessus, des fermetures "fantômes" peuvent être détectées par la carte mère. Cette illustration montre que les contacts 42, 52 et 53 sont fermés. Une ligne conductrice est réalisée, pas seulement sur RTN2, mais aussi sur RTN3. Lorsque STR4 est séquencée, les lignes RTN 2 & 3 changeront d'état logique. Cependant, observez le contact n° 43. Il est ouvert, et la carte mère enregistrera un changement d'état logique comme s'il était fermé. Si un contact monnayeur était affecté au contact n°43, un crédit sera accordé sans qu'une pièce n'ait été insérée.
Image18B.png
Image18B.png (7.54 Kio) Vu 4806 fois
Dans ce schéma, les diodes ont été replacées dans le circuit. STR4 véhicule une impulsion à l'état bas, mais comme la diode bloque le signal, le circuit ne peut être fermé vers RTN3. Avec la présence de diodes, une combinaison de fermeture de contacts ne pourra engendrer de signaux supplémentaires.

Les diodes utilisées par Gottlieb sont des 1N270 au germanium. L'utilisation de diodes au silicone ne garantira pas le bon état logique lorsque le contact matriciel utilise un séquençage négatif. Ne remplacez pas ces diodes au germanium par des diodes au silicone comme des diodes 1N4148 ou 1N4001.

Selon le type de défaillance d'une diode, plusieurs types de symptômes peuvent apparaitre.

Si la diode devient ouverte, l'effet sera restreint au contact concerné. La fermeture du contact n'aura aucun effet sur le jeu et le test n°18 n'affichera aucun numéro de contact de la matrice.
Image19.png
Image19.png (8.95 Kio) Vu 4806 fois
Si la diode entre en court-circuit, l'effet est alors plus sérieux. Le schéma ci-dessus montre que le jeu perd l'isolation sur son contact, et que les lignes de retour peuvent détecter de faux signaux. Cela provoquera des dysfonctionnements dans le jeu, et peut amener le technicien à penser que la carte mère ou la carte d'alimentation est en cause. Remarquez qu'une diode montée à l'envers peut provoquer les mêmes symptômes qu'une diode en court-circuit.

La carte mère n'agira pas correctement si une ligne de séquençage ou de retour est soit ouverte ou en court-circuit. Un court-circuit à la masse ou à toute autre source de tension, sur une ligne de séquençage ou de retour, fera également que la carte mère ne fonctionne pas correctement. Dans ce cas, les contacts communs aux lignes défectueuses de séquençage et de retour seront affectés.
Image20.png
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Message par Leveeger » mar. 13 09, 2016 10:55

AFFICHAGE:

Le fonctionnement théorique des afficheurs numériques fluorescents est similaire à la théorie du tube sous vide. Le filament agit comme une cathode. Lorsque le filament est chargé d'électricité et chauffé, des électrons sont émis. Si une tension positive plus élevée est appliquée sur l'anode et la grille, les électrons émis par le filament sont drainés vers l'anode au travers de la grille. Ces électrons venant heurter l'anode exciteront la substance fluorescente sur l'anode et cela émettra de la lumière. Si les tensions de l'anode et de la grille chutent à zéro, ou en négatif, aucun électron ne sera drainé vers l'anode et aucune lumière ne sera produite.

Le filament, qui sert de cathode chauffée, fonctionne avec du VAC. La variation constante du VAC produit une luminosité uniforme sur l'ensemble de l'afficheur, et garantie que le filament ne sera pas surchauffé, et donc ne s'usera, ni ne se rompra en aucun point. Pour arrêter le flux d'électrons vers la grille et l'anode, une tension négative (en référence au filament) doit être appliquée à la grille ou à l'anode. Comme la tension VAC du filament devient négative chaque demi-cycle, la mise à la masse de la grille permet toujours aux électrons d'affluer tous les ½ cycles. Pour cette raison, une faible tension VDC positive est appliquée au filament en supplément du VAC. Pendant le ½ cycle négatif, le filament aura toujours un potentiel positif supérieur à celui de la grille ou de l'anode mise à la masse. C'est le but des tensions de compensation destinées aux afficheurs.

La tension de compensation du filament de l'afficheur 7 chiffres est de +8 VDC, générée, à partir de l'entrée du +12 VDC sur la carte d'alimentation A2, par la diode Zener CR7 et la résistance R10. La tension de compensation du filament de l'afficheur 4 chiffres est de +5 VDC, qui est la même que la tension logique destinée à la carte mère. Le +8 VDC est appliquée sur la patte du bobinage du 5 VAC, sur le petit transformateur. Le +5 VDC est appliqué sur la patte du bobinage du 3 VAC, sur le petit transformateur. La paire de tensions de compensation VAC est alors envoyée aux afficheurs, dans le fronton, via le connecteur A12-J4.

Les signaux de commande de l'affichage proviennent de la carte mère A1, et envoyés directement aux afficheurs. Il y a 16 lignes de commandes pour les chiffres et 3 groupes de 8 lignes de segments, qui sont câblées ensemble vers 3 groupes d'afficheurs. Le câblage commun est, en fait, une combinaison entre les chiffres, les segments et les afficheurs.

Les lignes des chiffres sont toujours séquencées, aussi n'y aura-t-il qu'une ligne à la fois qui sera à l'état haut. Le processeur alimentera chaque groupe de segments, en données ou en information de vidage pour chaque chiffre.

Par exemple, s'il y a 2 joueurs (1 & 2), Alors le groupe de segments B sera toujours alimenter d'information de vidage. Ainsi, lorsque les chiffres pour les joueurs 3 & 4 seront séquencés, les segments seront à l'état bas et les afficheurs seront vides. S'il n'y a qu'un joueur (n°1), alors le processeur alimentera le groupe de "A" de données de vidage, lorsque les chiffres D7 à D13 seront à l'état haut. Le microprocesseur surveillera chaque chiffre 61 fois par seconde, de telle sorte que les données affichées semblent stable à l'affichage.

La configuration du câblage des signaux destinés à l'affichage est comme suit:
tableau1.png
tableau1.png (7.43 Kio) Vu 4804 fois
1 – Les problèmes de segments seront partagés entre les afficheurs des joueurs, 1 & 2 et, 3 & 4.
2 – Les problèmes de chiffres seront partagés entre les afficheurs des joueurs, 1 & 3 et, 2 & 4.
3 – Un afficheur défectueux peut faire apparaitre les autres afficheurs comme également défectueux. Cependant, ce n'est pas toujours le cas. Déconnectez les afficheurs, un par un, et observez ce qui se passe sur les autres afficheurs.

Avertissement: Ne branchez pas et ne débranchez pas d'afficheur(s) alors que le jeu est sous tension. Cela entrainerait des dommages sur la carte mère.
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Re: System80 - Seminaire technique GTB

Message par Leveeger » mar. 13 09, 2016 10:58

IV: Fonctions commandées: La carte Sons & Voix
Image21.png
A ALIMENTATION

4 tensions en entrée sont nécessaires afin que la carte Sons & Voix fonctionne correctement. Il s'agit de:

1 +30 VDC: Utilisé pour l'amplificateur LM379.
2 +12 VDC: Utilisé pour le DAC, le SC01A et le LM741.
3 -12 VDC: Utilisé pour le DAC et le LM741.
4 +5 VDC: Utilisé pour le microprocesseur 6502, le 6532 (RIOT) et tous les TTL (puces).

Les tensions +30, +12 et -12 VDC sont alimentées par le connecteur A6-J1, relié à la carte d'alimentation auxiliaire A7. Le +5 VDC provient de la carte d'alimentation A2.

SOURCE DES SIGNAUX:

Les informations binaires, pour les sons, proviennent de la carte mère A1, qui sont envoyés à la carte de commande A3 pour y être inversés. Les 4 signaux, S1, S2, S4 et S8 passe au travers de Z13, un inverseur hexadécimal 7404, puis sont envoyés à la carte Sons & Voix via le connecteur A3-J5. La carte Sons & Voix reçoit également un signal de Q10 (sur la carte de commande A3), qui fait partie du circuit d'éclairage, et qui produit S16 via le connecteur A3-J2.
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Re: System80 - Seminaire technique GTB

Message par Leveeger » mar. 13 09, 2016 11:04

V FONCTIONS MEMOIRES

A: Microprocesseur:

Les cartes mères des System80/80A Gottlieb sont construites autour d'une architecture ROCKWELL basée sur un microprocesseur 6502, fonctionnant grâce à une seule tension de +5 VDC. Voici une brève description de chaque composant LSI.

Le 6502 Rockwell est un microprocesseur 8 bits qui possèdent de nombreux avantages: Une seule source d'alimentation, un BUS d'adressage en 16 bits, 2 niveaux d'interruptions, et 2 phases d'horloge qui sont générées sur place.

Le microprocesseur reçoit des instructions via le BUS de données à partir de périphériques: RAM, ROM et PROM. Il s'agit d'un BUS 8 bits, DB0-DB7, par lequel les données transitent lorsque l'horloge Ø2est à l'état haut. L'adressage vers toutes les mémoires externes se fait via les 16 lignes d'adressage du microprocesseur AB0 -> AB15. Dans les System80/80A, les lignes AB14 et AB15 ne sont pas utilisées. Ab0 à AB6 sont directement appliquées au BUS d'adressage. AB7 à AB13 sont appliquées sur le BUS, mais elles sont combinées via des combinaisons de portes pour sélectionner les PROM, les RAM, activer les RIOT, etc. Ces lignes sont mises en tampons via Z7 et Z10, car elles ne sont capables de commander une charge TTL chacune.
Image22.png
Image22.png (21.14 Kio) Vu 4796 fois
A0 à A15: 16 lignes d'adressage, conçues en hexadécimal, divisées en 4 groupes de 4 lignes.
D0 à D7: 8 lignes de données, bidirectionnelles, conçues en hexadécimal, divisées en 2 groupes de 4 lignes.
RES: Etat bas pour réinitialiser le système, état haut pour fonctionner.
IRQ: Requête d'interruption, état haut pour les séquences normales du programme, état bas lorsque l'un des RIOTs demande de faire une interruption.
R/W: Ligne de lecture/écriture. Etat haut pour lire, état bas pour écrire. Donne des instructions à la RAM et aux RIOTs, lorsque des données sur le BUS doivent être écrites ou lues.
Ø0 à Ø2: Circuit d'horloge. Ø0 correspond à l'entrée du cristal. Ø2 est la sorties vers les RIOTs.

Le microprocesseur reçoit un signal d'horloge d'approximativement 0,85 MHz sur la broche 37, Ø0 (entrée) à partir de la broche 9 de Z2. Le signal d'horloge est converti en un système d'horloge de 2 phases et ressort sur la broche 39, en Ø2 (sortie), vers les autres composants qui ont besoin de synchronisation (temps).

La ligne de réinitialisation RES, en broche 40, est maintenue à l'état bas lorsque le courant est appliqué au démarrage. Lorsque Vcc parvient au niveau déterminé par le matériel dédié à la réinitialisation, RES passe à l'état haut, et y est maintenu tant que le courant reste appliqué. Le circuit de réinitialisation permet de garantir que le microprocesseur exécute le programme à partir du début (à partir de la bonne adresse).

La requête d'interruption, IRQ, en broche 4, reçoit des signaux (en bagottage) à l'état bas de la part des RIOTs, lorsqu'une interruption doit être effectuée. Le microprocesseur exécute son instruction et se positionne directement à la routine d'interruption prévue. L'interruption non-masquée NMI, n'est pas utilisée et est maintenue à l'état haut via R10.

La commande de lecture/écriture en broche 34, détermine si des données sur le BUS doivent être lues de la RAM ou écrites sur la RAM. Ce signal est haut pour la lecture et bas pour l'écriture, et passe par les 3 RIOTs et la RAM de paramétrage/gestion.


B: RAM Horloge I/O

Toutes les fonctions d'entrées/sorties du microprocesseur sont gérées par l'horloge de la RAM du RIOT R6532. Chaque RIOT contient 2 ports de données, bidirectionnels, 8 bits, qui peuvent être utilisés pour transférer des données du microprocesseur vers des circuits externes, ou pour recevoir des données de circuits externes et les intégrer dans le microprocesseur. Les lignes I/O sont compatibles avec les composants TTL et CMOS. Chaque ligne est capable de commande à un TTL.

Chaque RIOT contient 1024 bits de mémoire RAM en configuration de 128 x 8 bits. L'adressage est effectué via les 7 lignes d'adressage A0 à A6. RS, en broche 36, doit être à l'état bas pour que la RAM soit activée. Lorsque la ligne Lecture/écriture, en broche 35, est à l'état haut, la RAM est en mode de lecture. Lorsque R/W est à l'état bas, la RAM est en mode écriture.

Les 2 lignes de sélection de puces, CS1 et CS2, sont disponibles comme ligne d'activation des RIOTs. CS1 doit être à l'état haut et CS2 doit être à l'état bas pour que le RIOT soit activé. Une entrée de réinitialisation, RES, en broche 34, doit être maintenu à l'état bas pendant que le système réinitialise à zéro tous les registres internes, afin d'éviter la présence de données erronées pendant le démarrage. Une fois le microprocesseur initialisé, la ligne RES devrait passer à l'état haut et s'y maintenir.
Image22B.png
CS1 – CS2: Lignes de sélection des puces. CS1 doit être à l'état haut pour sélectionner, CS2 doit être à l'état bas pour sélectionner.
RS: Sélection de la RAM. La ligne doit être à l'état bas pour sélectionner la partie RAM du RIOT.
PB0 -> PB7: Un groupe de 8 lignes qui peuvent être utilisées comme entrées ou sorties du système. Les ports PB sont capables de laisser passer des commandes "directes" de transistors Darlington.
PA0 -> PA7: Un second groupe de 8 lignes d'entrées/sorties. PA7 peut être utilisé pour détecter une entrée générant une interruption.
A0 -> A6: BUS d'adressage.
D0 -> D7: BUS de données.

La ligne de demande d'interruption, IRQ, en broche 25, est normalement à l'état haut et passe à l'état bas lorsque le RIOT veut transmettre une interruption au microprocesseur.

La synchronisation du système est maintenue par l'horloge Ø2 qui entre dans le RIOT par la broche 39. Tous les transferts de données, sur le BUS, se produisent lorsque Ø2 est à l'état haut.

Le RIOT U5 utilise le port I/O PA7 pour pouvoir déclencher une interruption lorsqu'il y a une entrée en provenance du contact SLAM. Cela donne au contact SLAM une plus grande priorité que pour les entrées des autres fonctions.


C: ROM d'arrière-plan (2332A)

Il y a 2 ROMs, U2 et U3, contenant chacune 4 kilobits de mémoire, dans une configuration de 4K x 8. Il s'agit de la mémoire d'arrière-plan, qui ne change pas d'un jeu à l'autre. L'adressage est envoyé par le microprocesseur et les données sont lues directement sur le BUS des données. L'entrée S2 en broche 21, est utilisée pour sélectionner l'une des 2 ROMs qui doit être activée, et ce en permanence.
Image23.png
Image23.png (6.45 Kio) Vu 4796 fois
A0 -> A11: 12 lignes d'adressage.
D0 -> D7: 8 lignes de données.
S1 – S2: Lignes de sélection de puce. Les 2 doivent être à l'état haut afin d'activer une puce.
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Message par Leveeger » mar. 13 09, 2016 11:07

D: RAM de gestion/paramétrage

Les données qui doivent rester en mémoire lorsque le jeu est mis hors tension, sont stockées en Z5, une RAM CMOS P5101. Le 5101 est une RAM de 256 x 4, à faible consommation de courant, lorsque la ligne CE2 en broche 17 est à l'état bas. Comme le 5101 est une RAM en 4 bits, il n'est relié qu'aux 4 premières lignes de données du BUS, DB0 à DB3. L'adressage est directement fourni par le BUS d'adressage du microprocesseur.
Image24.png
Image24.png (5.82 Kio) Vu 4795 fois
CE1: Activation de puce, état bas pour activer la RAM, ne désactive pas les tampons d'entrée/sortie.
CE2: Activation de puce, état bas pour désactiver la RAM, et la placer en mode "veille/faible consommation de courant".
OD: Désactivation de sortie, positionne les sorties en 3 états de configuration "OFF", état haut pour désactiver.
R/W: Commande de lecture/écriture. Etat haut pour lire la RAM, état bas pour écrire sur la RAM.
DI1 à DI4: Lignes d'entrée de données 1 à 4.
DO1 à DO4: Lignes de sortie de données 1 à 4.
Les lignes d'entrée et de sortie de données sont liées dans ce système et les lignes R/W et OD sont utilisées pour contrôler la direction du flux des données.$
A0 à A7: BUS d'adressage.


E: PROM

L'autre type de mémoire utilisé est la ROM programmable ou PROM, qui doit être changée d'un jeu à l'autre. La PROM est un composant de 2 kilobits, avec une configuration de 2K x 8. Les informations d'adressage et de données sont transférées au microprocesseur via le BUS système. L'activation de puce, CE en broche 18, est utilisée pour sélectionner la PROM. Lorsque la ligne R/W passe à l'état haut, alors l'activation de sortie, OE en broche 20, passera à l'état bas, de telle sorte que les données puissent être lues sur la PROM via le BUS de données.
Image25.png
Image25.png (7.16 Kio) Vu 4795 fois
CE/PGM: Activation de puce. Etat bas pour activer la ROM. N'active pas les données en sortie.
OE: Activation de sortie. Etat bas pour activer les données en sortie une fois l'adresse sélectionnée.
O0 à O7: BUS de données.
A0 à A10: BUS d'adressage.

Le reste du circuit sur la carte mère est composé de TTL et de CMOS standard. Il est utilisé principalement pour mettre en tampon toutes les entrées et les sorties du microprocesseur à destination des zones externes du jeu. Cela évite que la plupart des défaillances externes n'endommage les composants LSI.
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Re: System80 - Seminaire technique GTB

Message par Leveeger » mar. 13 09, 2016 11:14

F: CARTE MERE

Gottlieb a développé 3 générations de carte mère pour les system80/80A. Les cartes peuvent être identifiées par la référence numérotée sur le circuit imprimé, dans le coin en bas à gauche, sous les interrupteurs DIP (mais voir schéma ci-dessous).
Image26.png
Image26.png (24.29 Kio) Vu 4793 fois
La 1ère génération de carte mère utilisait 2 PROMs HM7641 et peuvent être identifiées par la référence suivante: DET. PB03-D102-001 ou DET. PB03-D102-002, REV. A ou REV.B. Cette carte a été utilisée pour les premiers system80 comme Spiderman, Panthera, Circus, Counterforce et Star Race. S'il y a 4 cavaliers filaires et 2 pistes coupées au dos de la carte, alors celle-ci a été modifiée pour n'être utilisée qu'avec une seule PROM système.

La première carte mère à une seule PROM, utilisait une PROM 2716 de 2K x 8. Le second support de PROM fut laissé sur la carte, mais la modification des pistes le rendait inutilisable. La référence produit était: PB03-D107-001 ou PB03-D107-003. Cette carte mère fut utilisée sur l'ensemble des autres System80, de James Bond à Haunted House.

Avec l'apparition du 1er System80A, Caveman, la carte mère incorpora 4 modifications:

 Le support non-utilisé de la PROM2 fut retiré.
 Les ROMs du programme récurrent, U2 et U3, fut réécrite afin d'améliorer l'autodiagnostic, les paramétrages, et l'incorporation des afficheurs à 7 chiffres.
 Les 2 ROMs en U2 et U3 furent mises sur support.
 La référence de la carte mère évolua pour devenir D-20869.

En mettant sur support les 2 ROMs, la carte mère peut être utilisée tant pour les system80 que pour les system80A à une PROM, tout simplement en utilisant le jeu de ROM(s) approprié. Référez-vous au manuel du jeu "concerné" pour connaitre le système utilisé (80 ou 80A).

Cependant, pour des raisons de facilité de test, il sera possible de démarrer normalement toute carte mère System80/80A dans n'importe quel jeu Gottlieb 80/80A. De même, toutes ces cartes mères fonctionneront avec les mêmes contacts d'autodiagnostic, monnayeurs, bouton de crédit, tilts et Slam. Tous les autres contacts varieront d'un jeu à l'autre.

Architecture mémoire System80/80A:
Image27.jpg
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Re: System80 - Seminaire technique GTB

Message par Leveeger » mar. 13 09, 2016 11:15

VI: Dépannage des jeux vidéo GTB

Cette partie n'est pas traduite car elle n'est pas en rapport avec les flippers. Si jamais vous êtes intéressés par ce chapitre, faites le moi savoir, et lorsque j'aurais assez de demande, je monterai éventuellement un autre article.
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Re: System80 - Seminaire technique GTB

Message par Leveeger » mar. 13 09, 2016 11:20

VII: Informations génériques

A. Assemblages mécaniques
 Cibles tombantes
 Bumpers
 Batteurs

B. Tables
 Bobines
 Diodes et Transistors
 Tables des PROMs de jeu

C. Paramétrages

D. Lexique


CIBLES TOMBANTES: 1ère partie

Une cible tombante est une cible, qui lorsqu'elle est heurtée par la bille, tombe hors de vue via une rainure sur le plateau. Plusieurs cibles tombantes sont utilisées ensemble pour faire un bloc cible. Les cibles tombantes Gottlieb sont déclinées par blocs de 3, 4, 5 ou 7 cibles. UN bloc de 3 cibles utilise un cadre métallique de 4 cibles. Toutes les cibles sont réinitialisées (NdT: remontées) simultanément, par une ou 2 bobines, ce qui fait réapparaitre les cibles sur le plateau. Derrière les cibles, sur le plateau, se trouve un élastique qui lorsqu'il est heurté ferme un contact de score, exactement comme pour tous les contacts de score derrières les autres élastiques du plateau de jeu. Ce contact est placé à l'arrière du bloc cibles.

Chaque cible enclenche un bras qui pivote sur un axe commun à toutes les cibles du bloc. Les cibles sont dotées d'un rebord qui s'appuie sur le corps du bloc cible, ainsi ne peut-elle être tirée vers le bas par le bras tant qu'elle n'a pas été repoussée du rebord par la bille. Chaque cible et son bras sont équipés de 2 ressorts, un pour tirer le bras vers le bas lorsque la cible a été touchée, et l'autre pour maintenir la cible en appui sur le rebord lorsqu'elle est réinitialisée. Lorsque la cible tombe, l'extrémité opposée du bras de la cible ferme un contact de score, et possiblement un autre contact pouvant enclencher une autre fonction du jeu.

Certains blocs cible ont des bobines en haut du bloc qui font tomber les cibles de manière individuelle. Ces bobines de "chute" sont utilisées en parallèle de la mémoire du jeu, pour rappeler l'état des cibles à la bille précédente, ou lorsque les cibles sont pointées par une autre fonction du jeu.

REMPLACEMENT DES CIBLES:

La rupture des cibles en plastique constitue la majorité des appels à nos services après-vente des blocs cibles. Une cible cassée ne représente plus une réparation difficile comme ce fut autrefois le cas. Les cibles tombantes des System80 peuvent être remplacées juste à l'aide d'un tournevis, une pince à bec et quelques minutes de votre temps.

Relevez le plateau, de telle sorte qu'il vienne reposer contre le fronton. Il sera ainsi dans la meilleure position pour que vous puissiez accéder à l'arrière du bloc cible, le côté sans contact, à l'exception de celui qui vient derrière l'élastique. Positionnez toutes les cibles en position de "chute".

Il y a 4 vis sur la plaque arrière du bloc cible, dont 2 qui maintiennent les supports de sécurité; desserrez ces 4 vis sans les retirer. Puis retirez les vis qui maintiennent les supports sur le bloc cible. Ne desserrez pas les vis qui maintiennent les supports au plateau. Le bloc cible est à présent maintenu au plateau par les supports du côté opposé (avant).

Dévissez les 2 autres vis, et retirez précautionneusement la plaque arrière. Décrochez le ressort du bras de la cible cassée. Puis, basculez la cible en arrière afin de la désengager du bras. Retirez le ressort de la cible, et retirez la cible du bloc, en la tirant vers le haut au travers de la rainure du plateau.

Insérez la nouvelle cible dans le bloc en la descendant au travers de la rainure du plateau. Placez le ressort sur la cible et enduisez la queue de la cible de graisse blanche. A l'aide d'une pince à bec, reliez l'autre extrémité du ressort au bas de la cible. La cible devrait être à présent dans la bonne position. Replacez la plaque arrière en resserrant les vis de la plaque de support en 1er lieu. Comme pour le démontage, cette procédure permet de s'assurer que les supports de la plaque avant ne soient ni tordus, ni déplacé.
Pinball1.png
CIBLES TOMBANTES: 2ème partie

BOBINE DE CHUTE:

Pour remplacer une bobine de "chute", le bloc cible doit être déposé du plateau. Débranchez son connecteur Molex, et déposez la plaque arrière tel que précédemment exposé. Il est recommandé de laisser les supports arrière du bloc cible vissés sur le plateau, ce qui permettra de garantir un bon alignement avec la rainure du plateau au remontage. Dévissez les 2 vis du plateau, du côté opposé, et déposez le bloc cible.
Pinball2.png
Dessoudez les fils de la bobine concernée. L'écrou de serrage sous la bobine doit être retiré parce que la vis de la bobine de chute est moulée dans la bobine et ne peut être retirée.

La plaque arrière et la cible de la bobine défectueuse déposées, dévissez l'écrou de la bobine avec une clé de 11/32" (NdT: Pas US impératif). Une fois la bobine retirée, déposez l'armature en retirant précautionneusement le fil qui maintient le clip. Réinstallez ces 2 éléments sur la nouvelle bobine. Lorsque vous souderez les fils sur la nouvelle bobine, assurez-vous que la diode soit positionnée correctement et ne soit pas défectueuse.

Le remontage du bloc-cible se fait dans le sens inverse de celui du démontage. Si les supports de la plaque arrière ont été déposés ou desserrés du plateau, il faudra régler la position du bloc-cible par rapport à la rainure du plateau, avant de resserrer les 4 vis de maintien. Les cibles étant en position haute, il devrait y avoir un jeu d'environ 1/32" (moins d'un mm) entre les cibles et le devant de la rainure. Vérifiez le jeu de chaque côté du bloc-cible.
Pinball3.png
CIBLES TOMBANTES: 3ème partie

BOBINE DE REINITIALISATION:

Pour déposer la bobine de réinitialisation d'un bloc-cible, dessoudez les fils et dévissez les 4 vis hexagonales femelles. Un tournevis peut être utilisé, mais une douille d'1/4" est recommandée pour une meilleure prise sur les vis. Retirez les 4 vis Allen à l'aide d'une clé de 9/64" et déposez la butée de la bobine. Retirez la bobine, et examinez le manchon en nylon pour la présence de surchauffe ou de fissures, et remplacez-le si vous en trouvez. Assurez-vous que la diode de la nouvelle bobine soit positionnée correctement. Insérez la nouvelle bobine et plaquez la butée contre la bobine, puis replacez les 4 vis Allen.

2 réglages doivent être effectués avant que les vis de l'armature de la bobine soient resserrées. Premièrement, la course du plongeur peut être ajustée en déplaçant la bobine. Faites glisser le plongeur jusqu'à la butée. Les cibles devraient être légèrement au-delà de leur position de réinitialisation, mais le bord de l'extrémité inférieure des cibles ne devraient pas toucher l'armature. Enfin, assurez-vous que le plongeur s'actionne sans contrainte dans la bobine. Serrez ensuite les 4 vis Allen.
Pinball4.png
DIVERS:

Des contacts appuyant trop durement sur le bras des cibles peuvent empêcher aux cibles de tomber souplement et complètement. Ajustez les contacts pour que la course des cibles soit légère. Placez de la graisse blanche sur la queue des cibles et ajoutez une goutte d'huile sur les points d'articulation de la barre de réinitialisation, lorsque c'est nécessaire. Si la barre d'articulation doit être déposée (pour remplacer un bras de cible par exemple), assurez-vous que le ressort placé à l'une de ses extrémités ne soit pas libéré, et qu'il soit replacé correctement lorsque la barre est remise en place.
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