jurassic park (stern 2019)

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Kokorico
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Re: jurassic park (stern 2019)

Message par Kokorico » mer. 25 09, 2019 00:50

Bonsoir à vous,

Suite aux règles détaillées trouvées par SamB, je me suis dit que cela serait beaucoup plus intéressant et agréable de pouvoir les lire et les étudier en français afin de mieux comprendre le gameplay pour les futurs acquéreurs de ce super flip!... :x26:
Donc, vous trouverez ci-dessous la traduction qui pourra en intéresser, certainement, plus d'un... :,):
Bonne lecture, analyse et bon flip!... :bd:


Jurassic Park est le deuxième flipper Stern conçu par Keith Elwin. Les dinosaures du parc d’attractions se sont échappés grâce au virus informatique de Dennis Nedry. Votre objectif: sauver le personnel du parc, tout en reprenant les dinosaures.

Disposition

Lance-pierre de gauche: standard.

Gauche inlane up-post: Situé près du flipper gauche. Il tient les balles soit au début des modes Paddock et T-Rex, et King of the Island MB, ou lorsque vous passez à côté éclairé pour lancer un tir de missile intelligent à travers les pare-chocs (bien que pas encore complètement mis en œuvre… accorde actuellement 15 millions et pas grand chose d’autre).

Inlane (gauche): Peut être allumé pour Smart Missile, en activant le poste précédent mentionné précédemment.

Outlane gauche: Peut être allumé pour Escape, ce qui enregistre votre balle.

Cible Lite Escape: Lumières Échappez-vous à la sortie gauche quand elle est allumée (temporisée).

Salle de contrôle: Une voie qui se termine par un stand-up, dans une position similaire à celle de la spinner Revive d'Iron Maiden. A un post-up qui peut arrêter les balles. Récompense les modes Control Room et le «C» dans CHAOS. Prix ​​Rescue, une fois allumé.

Raptor Pen: zone de cibles redondantes qui se réduit à une cible centrale dédiée aux impasses (semblable à une version plus petite et plus courte de la zone Amp Suit d’Avatar), avec quelques différences significatives entre les modèles Pro et Prem / LE. Démarre le Tri-Ball Raptor.

Prem / LE: La banque cible motorisée garde le stylo Raptor. La voie sans issue a un poteau pour capturer une balle et permettre à la balle capturée d'agir comme une balle de Newton. Les coups vers l'impasse Raptor se répercutent dans la voie sans issue.
Pro: Pas de banque de cible motorisée - le Raptor Pen est donc toujours ouvert pour les tirs. Il n'y a pas d'impasse post-up. Au lieu de cela, une porte à sens unique amène le ballon sur le côté de la voie «C» pour le tenir parfois, mais pas pour le ballon de Newton dans Raptor Tri-Ball.
Baisse du ravitaillement: à la droite du stylo Raptor, dans une position similaire à la cible TAF Cousin It. Bien que la frappe soit plus facile depuis le côté droit supérieur, elle peut également être tirée directement depuis le côté droit inférieur. Donne des récompenses basées sur l'état du jeu; si rien ne fonctionne, alors aléatoire… ou déterministe en mode Compétition.

Rampe Raptor Tower: Une rampe latérale «half-pipe» qui relie la forme de fil de la rampe en L pour alimenter la balle dans le couloir gauche. Avancées vers la collecte de récompenses Tower. Repère une lettre dans MAP (qualifie les modes Paddock) lorsque son insert de flèche dino est allumé en blanc. Prix ​​Rescue, une fois allumé.

Standup en haut à gauche: un des trois relevés d'icône de largage d'approvisionnement qui qualifie le largage supplémentaire.

Boucle supérieure gauche: renvoie rapidement la balle au flipper supérieur droit et progresse vers la collecte des récompenses de boucle. Repère une lettre dans MAP (qualifie les modes Paddock) lorsque son insert de flèche dino est allumé en blanc.

T-Rex / Rampe gauche: alimente la balle dans le couloir gauche. Démarre les modes Paddock et T-Rex et attribue le «H» dans CHAOS. Les voyants Advance Paddock et T-Rex Event (mode) sont allumés sur une pancarte à la sortie du câble de la boîte arrière à la droite de la rampe en L. Repère une lettre dans MAP (qualifie les modes Paddock) lorsque son insert de flèche dino est allumé en blanc. Prix ​​Rescue, une fois allumé.

T-Rex (Premium / LE): Une tête de dinosaure animatronique qui peut bouger sa tête, "manger" la balle et la laisser tomber sur le terrain de jeu. Ceci est statique sur le Pro.

Spinner central: En règle générale, ce tir nourrit le flipper supérieur, mais un tir faible peut tomber dans les pare-chocs anti-pop (éclairant également «Light Escape»). La valeur de rotation peut être augmentée par diverses méthodes. Repère une lettre dans MAP (qualifie les modes Paddock) lorsque son insert de flèche est allumé en blanc. Prix ​​Rescue, une fois allumé.

Définissez les cibles de piège: l'une à droite de la roulette centrale et l'autre entre le camion et la zone d'entrée du pare-chocs. Définit les pièges pour capturer les dinosaures dans les modes Paddock. Elles servent également d’objectifs d’icône de largage d’approvisionnement pour qualifier un abandon d’offre. Ces cibles ont plutôt tendance à provoquer des drains SDTM lorsque vous vous y attendez le moins…

“Véhicule d'aventure dans la jungle” / Camion: Un jouet cinétique consistant en un camion en plastique fixé à deux balles captives. Frapper la balle pour changer la direction du camion en faisant face à gauche ou à droite; cela détermine le chemin que vous empruntez sur la carte d'île de Paddocks et détermine si l'orbite en amont déviera la balle vers les pops. Attribue également des lettres en «T-REX»; quatre coups allumeront la rampe de gauche pour lancer un événement T-Rex.

Bumpers Pop: Trois d'entre eux. Ils augmentent la valeur Ambre et progressent également vers Add-a-Ball dans Chaib Multiball.

Pop Bumper Standup: peut être touché soit par un tir inférieur, soit par des rebonds par les pare-chocs pop. Attribue la valeur orange en clignotant (jaune), marque le missile intelligent (bleu) et peut démarrer Chaos Multiball (rouge).

Pteranodon / Rampe droite: Rampe à tire-bouchon qui alimente la balle vers le flipper supérieur droit. Récompense le «A» dans CHAOS. Extra Ball est collecté ici lorsqu'il est allumé. Démarre Pteranodon Attack après que suffisamment de coups ont été faits et recueille des récompenses pendant le mode. Repère une lettre dans MAP (pour qualifier les modes Paddock) lorsque son insert de flèche dino est allumé en blanc. Prix ​​Rescue, une fois allumé.

Orbite droite: attribue le «O» dans CHAOS et avance également vers les récompenses de boucle. Repère une lettre dans MAP (pour qualifier les modes Paddock) lorsque son insert de flèche dino est allumé en blanc. Prix ​​Rescue, une fois allumé. C’est un tir serré qui a souvent tendance à se défaire, alors ne soyez pas surpris si vous ne pouvez pas le faire à la volée. Cela a tendance à être plus facile depuis un berceau. La position actuelle du camion déterminera si l’orbite en amont du poteau détournera la balle vers les pops: face à gauche = la balle passe au flipper supérieur et complète l’orbite complète, face à la droite = la balle passe aux pops. Un bon moyen de gérer l’alimentation précédente est de tenir le flipper supérieur; En règle générale, vous obtiendrez un aliment sûr de cette façon.

Héliport: Rampe d'extrême droite qui effectue un 180 et alimente les balles vers la droite. Capture des dinosaures ou alimente l'hélicoptère lorsque l'hélipad est allumé (sur une pancarte au-dessus de la rampe). Prix ​​«S» dans CHAOS. Repère une lettre dans MAP (pour qualifier les modes Paddock) lorsque son insert de flèche dino est allumé en blanc. Prix ​​Rescue, une fois allumé. Les plongées complètes depuis la voie des tireurs vont à cette rampe. Ainsi, pendant les périodes de sauvegarde des balles à plusieurs balles, les tirs réussis sur la rampe de l’Hélipad peuvent ne pas s’inscrire.

Spinner de pale d’hélicoptère (Premium / LE): pales d’hélicoptère orientées horizontalement qui fonctionnent comme une spinner et qui tournent lorsque les balles les heurtent en passant sur le câble de l’hélipad.

2x Cible de scoring: Standup situé sur le terrain de jeu par rapport à la cible Lite Escape. Démarre 2x Playfield Scoring quand il clignote (après la collecte d’une baisse de ravitaillement allumée). Un coup sur la cible 2x Scoring, qu'il soit allumé ou éteint, qualifie également Nedry à la sortie de droite.

Droit inlane: Peut être allumé pour qualifier Super Spinner.

Outlane droit: peut être éclairé par un tir vers la cible de marquage 2x pour Nedry, qui est une récompense en points (pas une sauvegarde de balle - désolé!)

Bouton d’action: n’a actuellement aucune utilité, mais il sélectionne un mode Salle de contrôle lorsque vous en avez la possibilité.

Coups de compétence

Plongez à fond et lancez la rampe T-Rex pour un tir de compétence dont la valeur de base est une sauvegarde de balle de 2M + 3 secondes. Combo dans la rampe droite pour un tir super-compétence de 2X le tir de compétence initial + sauvegarde supplémentaire de 3 secondes. Combo dans la rampe latérale pour un tir double super compétence de 4X le tir de compétence initial + sauvegarde supplémentaire de 3 secondes. La valeur initiale augmente de 1 M chaque fois que vous effectuez un tir de compétence. Limite supérieure?
Remarque: tant qu’elle est allumée pour les tirs d’habileté, les rampes gauche et droite ne permettent pas de démarrer les modes qualifiés sur la balle précédente. Cependant, ils collecteront les lettres CHAOS s’ils sont allumés.

Coups de compétence secrets

Plongez brièvement et tirez sur le bouton-poussoir pour une sauvegarde de balle de 10M + 3 secondes.
La piste "C" pour une sauvegarde de balle de 6M + 3 secondes.
"O" voie pour 8M + 3 secondes sauvegarde de la balle.
Plus??
Multiballs

Chaos Multiball (CMB)

Orthographe CHAOS: épelle CHAOS, dans l’ordre séquentiel, pour allumer l’insert Chaos au stand de pops. Tirez le coup de feu à travers les pops pour démarrer CMB. Lors de tentatives ultérieures, des compléments supplémentaires de CHAOS seront nécessaires pour allumer le CMB. Cependant, des récompenses sont attribuées pour les achèvements de CHAOS indépendamment: la deuxième achèvement de CHAOS allume la salle de contrôle, par exemple. (Est-ce qu'il y en a plus?)

Phase 1: Les jackpots seront allumés sur tous les coups sur une moitié du terrain de jeu, en fonction de la direction du camion, et chaque coup de jackpot que vous frappez ne sera pas allumé. Frappez le camion pour changer de côté et allumez tous les jackpots de l’autre côté - même les coups que vous avez déjà frappés. Plus vous gagnez de jackpots d’un côté avant de changer de joueur, plus ils en valent la peine. Le premier Super Jackpot de Chaos est allumé sur le stand Pops après avoir collecté 1 jackpot (+1 jackpot requis pour allumer chaque SJP suivant). Chaque SJP attribue la somme des jackpots collectés entre chaque SJP et attribue une lettre dans CHAOS. L’état de CHAOS est indiqué sur l’écran et les inserts CHAOS allumés en continu sur PF. Appelez CHAOS pour passer à la phase 2. Semblable à Iron Maiden’s Trooper MB, vous pouvez choisir de continuer à filmer davantage de jackpots allumés - même après l’éclairage d’un SJP - pour augmenter la valeur de votre SJP allumé.

Phase 2: Tous les coups de CHAOS sont allumés pour un jackpot chacun, et peuvent être tirés dans n'importe quel ordre. Chaque lettre vaut la valeur de base gagnée lors de la collecte du SJP de cette lettre à la phase 1; ainsi, «S» vaut le plus. Exemple: si vous avez collecté le «S» dans la phase 1 à 30M, mais avec 2x PF en cours d'exécution, le jackpot «S» vaut 15M de valeur de base. Donc, si 2x PF est toujours en cours et que vous collectez le jackpot «S», votre valeur attribuée sera de 30M et non de 60M.

Phase 3: ??? (Y a-t-il un fossile au bout de la route?)

La progression du CMB est enregistrée entre les CMB suivants.

Amber Add-a-Ball:

En plus de la règle d'ajout de balle Supply Drop (expliquée plus tard), CMB offre un moyen unique d'ajouter des balles supplémentaires en jeu. Frapper assez souvent les pare-chocs pop lancera immédiatement une autre balle en jeu (avec un économiseur de balle court aussi!). Chaque balle additionnelle basée sur des pops nécessite plus de pops pour obtenir votre prochain. Ce serait peut-être une bonne idée d’acquérir ces Super Jackpots si vous n’êtes qu’à quelques amortisseurs d’un Add-a-Ball.

Raptor Tri-Ball (RTB)

Capture de Raptor: complétez les objectifs du scénario du Raptor Pen deux fois (augmentant d'une fois pour chaque RTB suivant) pour allumer le verrou Raptor. Un tir dans la voie sans issue comptera instantanément comme une réalisation de toutes les cibles. Le verrou Raptor (capture) ne peut être utilisé que dans la voie sans issue.

Intégrité de la clôture électrique: après la capture d'un rapace, des tirs supplémentaires dans l'enceinte affaibliront la clôture et lanceront RTB lorsque l'intégrité est à 0%, avec un tir dans la voie sans issue. L'intégrité de la clôture diminue davantage sur les tirs dans l'impasse. Les inserts éclairs clignotent lorsque RTB est prêt à commencer avec le dernier coup. RTB est un multi-phase multi-phase, avec des éléments de règle rendant hommage aux multi-appels dans les jeux Data East plus anciens.

Phase 1: Tirez les rampes gauche et droite une fois chacune pour un Jackpot Raptor. (Le deuxième jackpot est-il le double de celui du premier?)
Phase 2: Les lettres CHAOS s'allumeront. Tirez sur tous les coups de CHAOS (pas nécessairement dans l’ordre) pour les Jackpots Raptor Chaos.
Phase 3: Raptor Tri-Ball devient "Raptor Hex-Ball"! (Ou "Raptor Quint-Ball"). Trois autres balles sont en jeu, mais pas plus de six. Les Super Jackpots sont allumés sur la rampe droite et la boucle supérieure. et sont multipliés par le nombre de balles en jeu. Préparez 2x Scoring pendant cette phase et regardez votre score monter en flèche! Le fait de collecter les deux Supers vous rapporte-t-il un Fossile?
Phase 4: Après avoir recueilli les deux supers, tous les coups sont allumés pour les jackpots de tour de victoire Raptor Rampage de valeur relativement faible - ils peuvent toujours être multipliés par le nombre de balles encore en jeu. Chaque coup ne s'allume pas, mais vous pouvez tous les rallumer en tirant sur la cible centrale du Raptor Pen. Cependant, chaque fois que vous les complétez avant de tirer sur Raptor Pen, le dernier vous décernera un super jackpot Raptor Rampage qui semble valoir la somme de vos tours de victoire recueillies après votre précédent super Raptor Rampage.
La progression du RTB n’est pas enregistrée entre les RTB et lors de chaque RTB, votre progression ne revient pas en boucle à la phase 1 après la collecte d’un super phase 4.

Multibille T-Rex

Démarré via Feed T-Rex en mode pressé. Voir la section Événements T-Rex.
Remarque: dès que vous démarrez la phase Hurry-Up de T-Rex MB, vous êtes immédiatement empêché de frapper un dernier coup pour commencer CMB ou RTB. En d’autres termes, vous perdez le choix de jouer en premier à TRex MB - vous allez soit le jouer, soit le sauter en même temps.

Multibille du roi de l'île (KOTI)

Naviguez vers le Spinosaurus Paddock et capturez le Spinosaurus pour allumer la rampe de gauche pour KOTI.
MB basé sur les commutateurs - un nombre de commutateurs qualifie (allume) tous les plans majeurs. Tirez un coup de feu pour collecter un JP 1x. Répétez ensuite la phase de collecte des commutateurs, suivie de toutes les photos principales (à l'exception de celles déjà collectées) allumées de nouveau pendant + 1x JP (2x, 3x, etc.), mais après avoir verrouillé cette séquence JP, vous devez re-filmer vos photos précédentes. JP lance pour requalifier la phase de commutation. Le multiplicateur continue d'augmenter pour chaque jackpot suivant.
Remarque: le score KOTI a été réduit de manière significative avec une révision de code de 0,88.

Baisse des fournitures Add-a-Ball:
Au cours de chaque multibille, frapper la réserve de ravitaillement allumée attribuera un Add-a-Ball (uniquement le premier largage de ravitaillement de chaque MB). C'est une affaire unique, mais il y a beaucoup d'autres façons d'ajouter des balles, comme les pops Ambre lors du Chaos Multiball et l'affaire des 6 balles lors du Raptor Tri-Ball.

Modes Paddock (Dinosaures)

Modes de qualification du Paddock

Orthographe MAP & «Advance Paddock»: orthographiez M-A-P en frappant des flèches blanches. La progression de MAP est indiquée sur les insertions sur le panneau arrière. Une fois prêt, le voyant «Advance Paddock» sera allumé sur le panneau situé au-dessus de l'habitrail de la rampe gauche (à la sortie du panneau arrière). En outre, l’écran ACL affichera «Rampe de gauche pour avancer dans le paddock». Appuyez sur la rampe gauche clignotante pour passer à l’espace suivant sur la carte et démarrez le mode - le poteau supérieur gauche tiendra la balle pendant la séquence d’introduction de chaque Paddock. Par défaut, un seul coup blanc est nécessaire pour qualifier le premier paddock, et les paddocks suivants nécessitent 3 coups blancs pour épeler MAP.

Navigation sur la carte: la direction dans laquelle vous vous déplacez est contrôlée par la direction dans laquelle le jouet se déplace. Si le camion est tourné vers la gauche, vous vous dirigerez vers le prochain enclos de dinosaures situé à gauche et s’il se trouvera à droite, vous vous dirigerez vers le prochain enclos de dinosaures situé à droite. Vous pouvez utiliser le camion de manière stratégique pour sauter ou jouer aux Super Predators et vous rendre rapidement au centre des visiteurs.

Avantages jurassiques: chaque espace de la carte est associé à une espèce spécifique de dinosaure et la capture d’un dinosaure Paddock octroiera différentes récompenses qui perdureront dans le reste du jeu. Plus à ce sujet ci-dessous.

Jouer en mode Paddock
Résumé: Essayez de capturer le (s) dinosaure (s) dans le Paddock, tout en sauvant le personnel du parc. La séquence pour capturer le dinosaure est la suivante: sauvez un certain nombre de membres du personnel -> mettez en place un piège -> visitez Helipad (pour les paddocks orange et rouge uniquement, et Spitter s'il est joué en tant que 2nd paddock) -> lancez la flèche de capture jaune.

Sauvetage du personnel: la flèche verte en mouvement représente la position du dinosaure et les projecteurs orange de sauvetage allumés en orange représentent les membres du personnel du parc qui risquent d'être mangés. Le dino (flèche verte) se dirigera vers le tir de sauvetage éclairé le plus proche; la vitesse à laquelle le dinosaure se déplace est déterminée par son trait «d'agression». Si le dino passe à un plan qui est allumé pour Rescue avant que vous ne le récupériez, la flèche verte commencera à clignoter de plus en plus vite. Si ce tir de sauvetage arrive à expiration, le personnel du parc sera blessé et ce tir ne sera plus allumé pour un sauvetage. Si vous tirez sur le dino (flèche verte), même si Rescue n’est pas allumé, il ralentira temporairement le dino en interrompant sa poursuite pendant quelques secondes.

En plus de l'attribution de points et de la progression dans les modes Paddock, le nombre cumulatif de sauvetages dans votre jeu offre des récompenses supplémentaires:

3 sauvetages: Inlanes légers
6 sauvetages: balle extra légère
13 Sauvetages: Augmenter le multiplicateur de bonus (+ 1x)
plus???
Installation du piège, de l'hélipad et des captures: votre objectif est de capturer le dinosaure avec le moins de pertes de personnel possible, idéalement aucune. Pour ce faire, vous devez porter secours au personnel jusqu’à ce que le voyant «Fixer piège» (clignotant) s’allonge de chaque côté du camion. Le premier mode Paddock ne nécessite qu'un seul sauvetage avant que les insertions Set Trap ne soient allumées et ne nécessite de toucher qu'une seule cible Set Trap. Les modes de paddock suivants ont des exigences accrues pour les sauvetages (il semble être # Sauvetages requis = niveau du paddock #, arrondi au-dessus) et les coups piégés. (c.-à-d. que les deux cibles de piégeage doivent être atteintes). Une fois que les tirs fixés sont allumés, divers tirs jaunes s’allumeront sur le terrain de jeu; frapper un certain nombre d’entre eux capturera le dinosaure et vous remettra un tas de cadeaux.

Remarque: lorsque l'hélipad est requis, cela est indiqué uniquement par le signe allumé au-dessus de la rampe d'extrême droite (et non par la flèche sur le terrain de jeu).

Dinosaur Escapes: Une fois qu'un mode Paddock a commencé, vous resterez dans celui-ci (pour le reste du jeu) jusqu'à ce que vous capturiez le dinosaure. Cependant, il existe un moyen de "perdre" un mode paddock. Si tous les membres du personnel d'un enclos sont partis - quelle que soit leur combinaison de sauveteurs et de dévorés - le dinosaure commencera à revenir au point de départ et finira par s'échapper, et aucun de ses avantages de capture, avantages ou capture ne sera attribué. . Le joueur doit équilibrer la priorité des tirs de sauvetage en s'assurant qu'il reste suffisamment de personnel pour distraire le dinosaure tout en essayant de le capturer.

Stries de sauvetage
Votre progression du sauvetage est indiquée sur le côté droit de l'écran LCD, avec votre séquence de sauvetage actuelle. La série de sauvetage est un additionneur de points attribué pour avoir réussi à sauver du personnel sans que celui-ci ait été blessé par un dinosaure. Méfiez-vous du T-Rex Paddock si vous avez une bonne série de sauvetage!

Dinosaures Paddock

Les niveaux énumérés ci-dessous représentent les «paires extérieures» de Paddock. Les niveaux .5 sont les super prédateurs (les paddocks au centre de la carte), qui peuvent être ignorés par le biais du positionnement intentionnel des camions. Entrer dans un Super Predator Paddock est un détour sur votre chemin vers le centre des visiteurs, mais vous serez récompensé par des friandises supplémentaires.

Caractéristiques des dinosaures: Chaque dinosaure a des caractéristiques différentes qui ont un impact sur le jeu:

Régime alimentaire: une nuance subtile - les carnivores iront directement vers le bâton le plus proche tandis que les herbivores se promèneront plus au hasard, ne marchant que par hasard sur votre pauvre bâton. Les concepteurs ont fait leurs recherches sur la biologie du dino!
Agression: La vitesse à laquelle le dino (flèche verte) poursuit le bâton (Coups de secours)
Trait: Une règle de jeu unique concernant la manière dont la flèche Dino se déplace et a un impact sur le personnel, le cas échéant.
Staff in Peril: Nombre total de coups de sauvetage disponibles dans ce paddock. Vous n'êtes pas obligé de tous les sauver, mais seulement le montant nécessaire pour alléger Set Trap (affiché en bas de l'écran). Mais toutes les sauver vous qualifiera pour des modes plus lucratifs de mini-assistant et d’assistant, et facilitera en particulier le mode d’assistant Escape Nublar.
Bounty: points immédiats attribués pour la capture du Dino. Les valeurs de base sont indiquées ci-dessous; Si vous avez capturé Gallimimus, ces valeurs seront doublées et le scoring 2x permettra également de doubler les primes.
Bonus Ambre: Capture du Dino attribue également un multiplicateur appliqué au prochain Bonus Ambre collecté. Empilez-les avant de recevoir le bonus Ambre pour les gros points!
Avantages: La capture d'un dinosaure donne des «avantages jurassiques» qui restent en vigueur pendant toute la durée de la partie. Chaque espèce a ses avantages uniques.
Bonus X: Capturer les Super Predators est l’un des seuls moyens d’augmenter les multiplicateurs de bonus, qui se tiennent d’une balle à l’autre. Les bonus peuvent être énormes sur ce jeu, surtout si vous avez collecté des tonnes d’ADN et de Fossiles.
Niveau 1

Espèce: Gallimimus (côté gauche)

Régime alimentaire: Omnivore
Agression: faible
Trait: N / A
Personnel en péril: 5
Bounty: 2.5M
Bonus Ambre: + 2x
Perk Awarded: 2x Bounties
Bonus Multiplicateur: N / A
Espèce: Brachiosaure (côté droit)

Régime alimentaire: Omnivore
Agression: très faible
Trait: N / A
Personnel en péril: 5
Bounty: 2.5M
Bonus Ambre: + 2x
Perk Awarded: + 200k to Rescue Streaks
Bonus Multiplicateur: N / A
Niveau 1.5 (Super Predator)

Espèce: Spitter

Régime alimentaire: carnivore
Agression: Moyenne
Trait: immobilise le personnel (adjacent) (pendant 5 secondes… rendant l'insert de secours solide, et ils ne peuvent pas être sauvés pendant cette période)
Personnel en péril: 7
Bounty: 5M
Bonus Ambre: + 3x
Avantage: + 2x Super Spinner
Bonus multiplicateur: + 1x
Niveau 2

Espèce: Triceratops (côté gauche)

Diet: Herbivore
Agression: Moyenne
Trait: N / A
Personnel en péril: 6
Bounty: 5M
Bonus Ambre: + 3x
Perk: Easier Loop Awards (réduit le nombre de boucles nécessaires pour qualifier des récompenses comme Super Supply Drop.)
Bonus Multiplicateur: N / A
Espèce: Ankylosaurus (côté droit)

Diet: Herbivore
Agression: Moyenne
Trait: N / A
Personnel en péril: 6
Bounty: 5M
Bonus Ambre: + 3x
Perk: Inlanes plus faciles (ils peuvent maintenant être modifiés en utilisant les palmes plutôt que par coups de fronde.)
Bonus Multiplicateur: N / A
Niveau 2.5 (Super Predator)

Espèce: T-Rex

Régime alimentaire: carnivore
Agression: Extrême
Trait: N / A
Personnel en péril: 8
Bounty: 7.5M & Light Extra Ball
Bonus Ambre: + 4x
Avantage: +8 secondes à minuteries
Bonus multiplicateur: + 1x
Niveau 3

Espèce: Stegosaurus (côté gauche)

Diet: Herbivore
Agression: Moyenne
Trait: N / A
Personnel en péril: 7
Bounty: 10M
Bonus Ambre: + 4x
Perk: + 15k / Pop Amber
Bonus Multiplicateur: N / A
Espèce: Compsognathus (côté droit)

Régime alimentaire: carnivore
Agression: Moyenne
Trait: ne peut pas être assommé
Personnel en péril: 7
Bounty: 10M
Bonus Ambre: + 4x
Perk: + 250k combos
Bonus Multiplicateur: N / A
Niveau 3.5 (Super Predator)

Espèce: Spinosaurus

Régime alimentaire: carnivore
Agression: Très Haute
Trait: Water Travel (ce qui signifie qu'il peut sauter d'un côté de l'île à l'autre)
Personnel en péril: 10
Bounty: 10M
Bonus Ambre: + 5x
Perk: le roi de l'île MB
Bonus multiplicateur: + 1x
Niveau 4

Espèce: Pteranodon (côté gauche)

Régime alimentaire: carnivore
Agression: élevée
Trait: peut voler
Personnel en péril: 10
Bounty: 20M
Bonus Ambre: + 5x
Avantage: 2x jackpots du chaos
Bonus Multiplicateur: N / A
Espèce: Raptor (côté droit)

Régime: ?
Agression: ?
Trait: 2 d'entre eux!
Personnel en péril:?
Bounty:?
Bonus Ambre:?
Perk: 2x Jackpots Raptor
Bonus Multiplicateur: N / A
Niveau 5 - Raptors in the Kitchen (pas encore implémenté)

Lieu: Centre d'accueil

Régime alimentaire: N / A
Agression: N / A
Trait: N / A
Personnel en péril: 0
Bounty: ???
Bonus Ambre: + 6x
Perk: 15m / Fossil (1 Usage)
Bonus Multiplicateur: N / A
Pour l'instant, atteindre le centre des visiteurs ne fait rien de particulier et ne réinitialise pas la progression de votre carte. C’est censé être le moyen de lancer Raptors in the Kitchen après sa mise en œuvre. Dans l'état actuel des choses, une fois que vous avez atteint la fin de la carte, vous avez terminé avec les modes Paddock pour le reste de la partie.

Événements T-Rex

Frapper la balle de Newton / le camion attribue les lettres en orthographe «T-REX» - il n’est pas nécessaire de «balancer» complètement le camion d’un côté à l’autre pour obtenir une lettre. L’achèvement de «T-REX» allume la rampe de gauche pour lancer l’événement T-Rex (mode). Sur Prem / LE, ce coup allumé nourrira littéralement le T-Rex animatronique, tandis que le Pro tiendra le ballon via le poste supérieur gauche pendant la séquence d’introduction de chaque mode. Avec les réglages par défaut, Feed T-Rex est toujours utilisé comme premier mode du jeu, et les trois autres modes sont répétés en boucle.

Vous pouvez voir qu'un mode T-Rex est prêt en regardant l'écran LCD ou le panneau au-dessus du retour de l'habitrail de la rampe gauche.

Bonus de temps: à la fin des événements T-Rex pour une seule balle, un bonus de temps sera attribué en fonction de la rapidité avec laquelle vous avez pu terminer le mode (1 million de fois le nombre de secondes restantes).

Feed T-Rex: Une accélération de 500K est allumée à la rampe T-Rex. Contrairement aux autres modes T-Rex, cette hâte commence immédiatement après l'orthographe de T-REX. Tirez sur les flèches oranges pour rétablir la vitesse à des valeurs de plus en plus élevées (et éclaircir également ce tir), et envoyez T-Rex à la rampe de gauche pour le collecter. Cela commence T-Rex Multiball - une multibille à 2 balles - où 5 tirs principaux sont allumés pour les valeurs de jackpot qui commencent par la valeur précipitée que vous avez collectée. Chaque jackpot augmente le suivant de 250K. Après que les 5 jackpots aient été collectés, le Super Jackpot est allumé sur la rampe L pour la somme des jackpots collectés.
Notez que si vous vous égarez au cours de la séquence de dépêche initiale, vous perdez votre chance de jouer à la multibille T-Rex jusqu'à ce que vous utilisiez également tous les autres modes T-Rex.

Augmentation du score T-Rex: Recueillez les jackpots de gauche à droite, en séquence, non seulement pour remporter un jackpot, mais aussi pour obtenir un multiplicateur de + 1x sur les jackpots restants (le tir nécessaire clignote en rouge) - si vous tirez un non rouge vous perdez la possibilité d’augmenter le multiplicateur «en séquence». La couleur des jackpots non rouges restants indique le nombre de multiplicateurs ajoutés: bleu (par défaut) = 1x, violet = 2x, cyan = 3x, jaune = 4x, N / A (un seul jackpot restant) = 5x. La collecte de tous les Jackpots rouges comptera comme un achèvement de mode et vous attribuera un Fossile. La collecte d'un super jackpot réinitialise le multiplicateur.

T-Rex Chase: Tirs alternés entre un tir orange clignotant unique (pour éviter le T-Rex) et le camion (pour changer de vitesse). Les tirs d’esquive réalisés moins de trois secondes après avoir changé de vitesse marqueront le double de leurs valeurs normales. Faire le camion une troisième fois termine le mode.

T-Rex Rampage: Tirez sur la rampe gauche ou droite pour abaisser le T-Rex, puis sur le T-Rex (rampe gauche) pour remporter un prix. La combinaison de la tour Raptor ou de l'hélipad augmente la récompense. Terminez cette séquence trois fois pour gagner le mode. Cherchez le T-Rex sur le Premium / LE - il lancera le ballon dans les pare-chocs au début du mode, ce qui peut être dangereux!

T-Rex Encounter: Le premier coup est le camion. Ensuite, vous devez tirer des flèches oranges pour libérer le travailleur pris au piège. La difficulté des tirs détermine la valeur: l'hélipad marque 1x, la bonne rampe marque 2x et l'orbite droite marque 3x. Tirer sur le T-Rex le distrait temporairement. Terminez cette séquence trois fois pour terminer le mode.

D'autres modes non-Control Room et une multibille peuvent être lancés en mode T-Rex non multiball. Les modes T-Rex se terminent si vous drainez votre balle. Terminer n’importe quel mode T-Rex donne un Fossil.

Jouer dans les quatre modes T-Rex est supposé qualifier Museum Mayhem, mais cela n’a pas encore été implémenté. Actuellement, une fois que vous avez joué aux quatre modes T-Rex, la séquence redémarre avec Feed T-Rex. Il semble également que, pour la deuxième fois, autour des modes T-Rex, le camion doit faire tout son possible pour que sa lettre soit créditée.

Modes de la salle de contrôle

Les modes de la salle de contrôle sont éclairés par:

Attraper votre premier dinosaure
Orthographe CHAOS deux fois
Lancer Raptor Tri-Ball
15 coups de tour
Frapper la balle de la salle de contrôle quand elle est allumée attrape la balle avec le poteau montant et vous permet de choisir l’un des trois modes. Notez que si un mode a été terminé ou a échoué, vous ne pourrez le choisir à nouveau qu'après la lecture de Secure Control Room.

Bonus de temps: à la fin des modes de la salle de contrôle, un bonus de temps sera attribué en fonction de la rapidité avec laquelle vous avez pu terminer le mode (1 million de fois le nombre de secondes restantes).

Attaque de virus: alternez les coups entre tous les coups allumés et la salle de contrôle. Tous les plans principaux sont allumés en bleu. Tirez sur un, puis appuyez sur la salle de contrôle. Répétez l'opération deux fois de plus (les tirs principaux que vous avez déjà atteints ne seront pas rallumés). Ce mode vaut la peine d’être joué uniquement pour l’animation que vous obtiendrez une fois terminée, que je ne vous gâterai pas.

Puissance de restauration: Tirez une première fois sur la roulette pour allumer tous les autres coups pour marquer la valeur de base, puis sur tous les autres coups allumés pour collecter la valeur. Vous pouvez tirer à tout moment sur la roulette pour augmenter les valeurs des autres coups. Le dernier coup termine le mode et attribue 3x la valeur.

Amorçage du système: effectuez l'une des trois différentes prises de vue allumées en bleu pour actionner les trois commutateurs à l'écran et redémarrez le système, ce qui allume une nouvelle série de prises de vue. Chaque tir a un tir combo, qui attribuera plus de points en fonction de la rapidité avec laquelle vous faites le combo. Le dernier coup dans le mode est à la salle de contrôle, qui attribuera à nouveau tous les points que vous avez collectés pendant le mode. Ce mode peut être ÉNORME s’il est joué pendant un tour multiballes avec 2x Scoring actif.

D'autres modes non T-Rex et une multibille peuvent être lancés en mode salle de contrôle. Les modes de salle de contrôle se terminent si vous videz votre balle. Terminer n’importe quel mode de salle de contrôle donne un fossile.

Le fait de démarrer les trois modes de salle de contrôle est censé qualifier Secure Control Room, mais il n’est probablement pas encore implémenté.

Autres modes et fonctionnalités

Double score
Chaque ravitaillement collecté allumera le stand-up Lite 2x Playfield. Tirez sur le support allumé pour commencer à marquer 2x PF pendant 30 secondes. Les prises de vue à n'importe lequel des suspensions d'approvisionnement réduiront le temps additionnel du chronomètre.

Extra Ball (s)
Deux autres boules peuvent être allumées dans ce jeu, en utilisant les méthodes suivantes:

Atteindre une séquence de sauvetage de 6
Capturer avec succès le T-Rex. Des EB plus rentables ont été promis.
Ramassez EB allumé à la rampe R (voyant au-dessus de la rampe R). Si EB marque aux points, il marque 15M.

Fileur
Recueillir des coups pour augmenter la valeur de rotation d'une base de 30k par tour. Chaque coup ajoute le montant suivant à la roulette:

T-Rex: 15K
Héliport: 30K
Pteranadon: 50K
Tour Raptor: 100K
Ainsi, lorsque tout le disque est allumé, vous obtenez 225k / tour. Tirez sur la roulette pour collecter la valeur actuelle. Après un coup, la valeur est réinitialisée (semblable à Nine Ball).

Lit Inlane Caractéristiques
Allumez-les via 3, ?? Sauvetage terminé.

Super Spinner: La droite allumée qualifiera le spinner pour 2x la valeur allumée pour un temps limité (ou 4x si vous avez capturé le Spitter).

Smart Missile: Lorsque le volet gauche est allumé pour «Smart Missile», le poste inlane en amont (comme Cactus Canyon) tiendra le ballon et demandera un tir vers la cible qui se lèvera. Atteindre la cible alloue 15 millions de points [[des règles supplémentaires seront appliquées ici]].

Attaque de ptéranodon
Tirez sur la bonne rampe 4 fois pour commencer. Pteranodon Attack est un mode frénétique dans lequel tous les commutateurs s’ajoutent à une récompense collectée sur la bonne rampe. Ils peuvent être reconstruits / récupérés tant qu’il reste du temps dans le mode. Chaque seuil de 20 commutateurs ajoute un multiplicateur à votre prochain prix. Si le mode expire, le multiplicateur est reporté sur la prochaine attaque de Pteranodon, mais pas la valeur de la récompense. Cela peut donc être une bonne idée de construire le multiplicateur de la première attaque de Pteranodon au lieu d'essayer de collecter la récompense.

Loop Awards
Diverses récompenses décernées après X, Y, Z # de boucles - des coups supérieurs et des coups en orbite droite [nécessite plus d’informations]

Super ravitaillement (3 plans)
15 millions (8 plans)
Super approvisionnement goutte à goutte (15 plans)
Récompenses de la tour
Diverses récompenses décernées après X # de rampes latérales [nécessite plus d'informations]

5 millions (4 plans)
Salle de contrôle de la lumière (15 plans)
Si vous vous associez à la rampe latérale à partir de la boucle supérieure, il attribue 3 fois les points de la rampe latérale (et un effet sonore cool!)

Bonus Ambre
Les Pops (et les caractéristiques Ambre qualifiées) construisent votre bonus Ambre tout au long du jeu. Recueillir le bonus Ambre au stand de pops allumé, qui s’allume en passant par le survol au-dessus des pops (confirmation nécessaire). . La collecte du bonus orange ne le réinitialise pas - elle se rallume et continue de croître par rapport à la valeur précédemment collectée. La collecte des dinos de capture fournit un multiplicateur unique de votre prochaine collecte de bonus Ambre. Si vous capturez plusieurs Dinos entre les collectes de bonus Ambre, la pile de multiplicateurs Dino Ambre capturée.

Fonctionnalités Amber: Chaque Super Supply Drop attribue une fonctionnalité Amber (pour le reste de la balle) pour augmenter votre bonus Amber plus rapidement en l’augmentant à chaque coup réussi. Pour chaque caractéristique orange, le bonus augmentera de 25 000 pour chaque coup au tir ou à la cible requis.

Écharpes ambre
Cibles Ambre
Rampes d'ambre
Combos Ambre
Autres???
Goutte d'approvisionnement (mystère)
Qualifié en touchant les cibles bleues clignotantes d'icône d'approvisionnement (chacune d'elles devient bleue une fois que vous l'avez frappée). Rassemblé au grand stand-up d’éclairage solidement éclairé entre le stylo Raptor et la rampe latérale (position similaire à celle de la cible Cousin It de TAF). Il n’est pas possible d’empiler des gouttes d’approvisionnement qualifiées - vous n’en obtiendrez pas une seconde avant de récupérer le dépot d’approvisionnement allumé. Toutefois, un Super Supply Drop qualifié (clignotant) se superpose à un drop d’approvisionnement qualifié et a priorité sur celui-ci. Une fois que vous avez collecté le Super Supply Drop, le drop d’approvisionnement régulier précédemment qualifié (à l’éclairage continu) est immédiatement disponible au magasin. Drop Standup.
Le fait de collecter un largage de ravitaillement régulier ou un relâchement de super ravitaillement allume le témoin d'évaluation Lite 2x.

Récompenses possibles en baisse d'approvisionnement:

Add-A-Ball (première goutte d'approvisionnement dans chaque multibille)
Advance CHAOS
MAP anticipée
5 millions
Max Spinner (allume tous les inserts)
Double Nedry Value (!)
Super Supply Drop
Qualifié après que certains nombres de boucles ont été collectés. Semble attribuer toujours une fonction orange et allume également le témoin de notation Lite 2x. (Y a-t-il d'autres récompenses ou avantages?)

Escape (Save Outlane Left Save)
Le support Lite Escape, à l'extrême gauche, est allumé via le renversement à l'entrée supérieure de la zone anti-pop. Avec les paramètres par défaut, elle est initialement allumée pendant 20 secondes… et si réclamée au cours de cette période, la balle virtuelle Échap allumée sera sauvegardée dans le couloir gauche. La minuterie Lite Escape de 20 secondes diminue de 4 secondes chaque fois qu’elle est allumée, jusqu’à un minimum de 6 secondes.
En fonction des réglages, Echap sera déjà allumé dans le couloir gauche au début de chaque balle (facile), au début de la balle un seul (moyen), ou pas au début de toute balle (dure / compétition).

Nedry Right Outlane
Ne laissez pas votre Nedry illuminé vous dérouter! C’est seulement des points, pas une sauvegarde hors-jeu! Allumez-le en appuyant sur le support de notation Lite 2x. La valeur augmente lorsque d'autres tirs atteignent la cible 2x Scoring et peut être doublée par une baisse de ravitaillement.

Combos d'ADN
11 combos uniques. Attribuer des points lorsqu'ils sont collectés et augmente la valeur de tous les autres combos. Attribuez 250k points par combinaison d'ADN unique lors de la collecte de bonus. Les combos eux-mêmes marquent 1M chacun à la valeur de base. "Merci, M. ADN!"

Gallimimus: Spinner> Camion
Brachiosaure: Rampe de gauche> Rampe de droite> Réservoir d'alimentation
Velociraptor: Rampe gauche> Rampe héliport> Fosse Raptor
Spitter: rampe héliport> rampe gauche> boucle droite
Stegosaurus: Boucle supérieure> Tour de rampe> Camion
T-Rex: Spinner> Boucle supérieure> Rampe de montée> Camion
Autres ???
Fun avec Bonus

Ajouter ce qui suit:

Bonus orange (valeur de base uniquement)
Nombre d'employés collectés * 150k
Nombre de Dinos capturés * 500k
Nombre de fossiles trouvés * 2m
Nombre de combos uniques d'ADN * 250k
Puis multipliez par le bonus X, le cas échéant.

Les fossiles

11 fossiles à collectionner, divisés en quatre séries distinctes. Bonus: 2 millions d'euros par fossile collecté. Gallimimus n’est pas encore totalement mis en œuvre, il est toujours le premier fossile attribué. Semblables aux récompenses de tombeau sur Iron Maiden, ceux-ci semblent être récompensés pour leur bonne performance dans certains modes et multiballes.

Set 1
Ankylosaurus
Brachiosaure
Set 2
Velociraptor
Spinosaurus
Gallimimus
Set 3
Tricératops
T. Rex
Dilophosaurus
Set 4
Compsognathus
Ptéranodon
stégosaure
Échapper à Nublar

Mode assistant principal; probablement pas encore implémenté. Lecture de «Raptors in the Kitchen» (conduite du camion vers le centre des visiteurs), «Secure Control Room» (mode mini-assistant de la salle de contrôle) et «Museum Mayhem»
(Mode mini-assistant T-Rex) est censé qualifier cela.

Stratégies

Basic: qualifier et démarrer les modes et les multi-appels. CMB, en particulier, sera souvent qualifié en arrière-plan tant que vous n’ignorerez pas le «C» tiré au début de votre match.
Avancé: Mode (s) de démarrage avant l’empilement sur une multibille. Les coups en mode peuvent valoir plus que pour la phase 1 d’un multiball, mais ce sont les phases avancées de multiball qui sont les plus importantes.
Expert: choisissez de manière stratégique les dinosaures que vous capturez avant de jouer à certains modes, multi-appels ou fonctionnalités augmentés par les avantages de ce dino.
Empilement

Principaux modes:
Les modes ne peuvent pas être démarrés une fois qu'un MB a commencé.
Les modes Paddock peuvent être empilés et peuvent être démarrés en mode T-Rex (non multiball) ou Control Room.
Les modes T-Rex et Control Room ne peuvent pas être empilés. Et il n’est pas possible de progresser en T-Rex en mode Control Room.
Les appels multiples ne peuvent pas être empilés les uns avec les autres, ni progresser vers la qualification CMB ou RTB.
Les multi-appels peuvent être empilés sur des modes majeurs en cours d'exécution, mais pas l'inverse, et vous ne pouvez pas non plus progresser vers les modes principaux pendant une multibille.
Le mode Pteranodon semble être capable d'empiler ou d'être empilé par n'importe quoi.
Que notre âme "d'enfant" soit éternelle!... :x26:
Good Games!!!... :))=:

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Re: jurassic park (stern 2019)

Message par kinou89 » mer. 25 09, 2019 07:17

C"est bien mleux en Français :))

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Docx
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Re: jurassic park (stern 2019)

Message par Docx » mer. 25 09, 2019 07:21

Kokorico a écrit :
mer. 25 09, 2019 00:50
Merci :x26:
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Re: jurassic park (stern 2019)

Message par RipleYYY » mer. 25 09, 2019 19:49

quelqu'un a du DAFALGAN ?

:#):

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Re: jurassic park (stern 2019)

Message par pinker » mer. 25 09, 2019 19:51

Faut vraiment lire tout ca pour s'amuser sur le jurassic park :#): Moi j'ai pas reussi :? , je vais continuer a faire des scores de merde :))
Recherche un Phantom of the Opera Data east :wink:

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Re: jurassic park (stern 2019)

Message par flipbill » mer. 25 09, 2019 20:40

pinker a écrit :
mer. 25 09, 2019 19:51
Faut vraiment lire tout ca pour s'amuser sur le jurassic park
Pour résumer, tu tires là où c'est éclairé et où ça clignote !!!

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Re: jurassic park (stern 2019)

Message par patou07 » mer. 25 09, 2019 21:03

Pour ma part, j'ai découvert ce beau flip au BGS, je l'ai beaucoup apprécié sans pour autant connaître les détails du gameplay :,):
:x26: Heureux propriétaire de: TMNT MV1 Edition / Metallica Premium Road Case / The Addams Family / NBA FastBreak / Street Fighter 2 / Independence Day / Terminator 2 :wink:

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Re: jurassic park (stern 2019)

Message par stephflipp » lun. 30 09, 2019 15:02

joué au canon de la nation (où il y a aussi un iron maiden, décidemment un bon endroit cette brasserie pour tester les stern récents)

globalement, beaucoup de fun comme sur le DP
après je le trouve techniquement plus coriace
le layout est à nouveau assez original même si moins pointu que le iron maiden pour moi (mais plus que le DP) , mais vraiment du bon à nouveau
stern a vraiment fait des efforts de ce côté là avec le Iron maiden, le DP et ce JP2, c'est vraiment appréciable ces derniers temps

ensuite, le plateau...bah vraiment bof. Cette carte délavée est vraiment degueu et je trouve l'artwork global pas sensass (surtout comparé à un dp par ex). ça peut freiner un achat à 8KE
la cage du raptor en version pro est vraiment touchy, voir même un peu lourdingue à gérer
pas mal de tirs demandent de la précision et moins facile je trouve, pendant ces premières parties, d'avoir les multi contrairement au dp ( c'est pas une mauvaise chose )

bref, machine plutôt sympa
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Re: jurassic park (stern 2019)

Message par Salem666 » lun. 30 09, 2019 15:07

JP3 plutôt, il y eu le Sega aussi....

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Re: jurassic park (stern 2019)

Message par stephflipp » sam. 05 10, 2019 11:51

en fait je suis assez partagé entre ce JP et le Maiden
A votre avis, pour ceux qui ont pu jouer plus longuement sur les 2 machines, quel est celui qui remporte votre suffrage ?
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