jurassic park (stern 2019)

Astuces, conseils, infos, tout sur les flip en général (tout type confondu)

Flipper concerné :

Si necessaire, merci de proposer un flipper en relation avec ce sujet.
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Re: jurassic park (stern 2019)

Message par evr » mar. 07 01, 2020 21:05

Yfichelle tu dois passer ton temps à étudier les règles lol...sur le star war en 20 parties minimum...je n'ai même pas trouvé comment faire un simple multiball...j'aimerais bien regarder une vidéo d'une partie de toi sur youtube...après j'ai seulement fais une vingtaine de parties max sur le jurassic park...je bossais pendant les fêtes ...avoir ton niveau çà doit être chiant car tu es le seul à le trouver facile lol

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Re: jurassic park (stern 2019)

Message par evr » mar. 07 01, 2020 21:17

Çà vous arrive aussi en faisant la boucle du haut que la bille revient comme un missile sur le batteur gauche au point de sauter par dessus à chaque fois...

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Re: jurassic park (stern 2019)

Message par jb » mar. 07 01, 2020 21:26

evr a écrit :
mar. 07 01, 2020 21:05
Yfichelle tu dois passer ton temps à étudier les règles lol...sur le star war en 20 parties minimum...je n'ai même pas trouvé comment faire un simple multiball...j'aimerais bien regarder une vidéo d'une partie de toi sur youtube...après j'ai seulement fais une vingtaine de parties max sur le jurassic park...je bossais pendant les fêtes ...avoir ton niveau çà doit être chiant car tu es le seul à le trouver facile lol
vu tous les multiball sur ce flip quand meme...deja en faisant 3 missions d'une planete,tu allumes le multiball de cette planete donc deja rien qu'avec ça,il y en a 4.
sans compter,le tie fighter multiball,l'hyperspace multiball,le victory multiball de chaque multiball d'une planete....

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Re: jurassic park (stern 2019)

Message par owarnier » mar. 07 01, 2020 21:27

Je en sais pas si c'est dans ces conditions là mais j'ai déjà perdu deux ou trois fois ma bille qui est passée par dessus un coup de batteur..
Aussi les slingshots droits et gauches qui s'échangent la balle violemment au point de la faire passer directos par dessus dans une outlane :(
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Re: jurassic park (stern 2019)

Message par Yanflip » mar. 07 01, 2020 21:49

Tu peux baisser la puissance des slingshots ds le menu si ca tarrive svt. Javais eu ca sur mon DP. Ce reglage menu est top pour corriger le pb.

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Re: jurassic park (stern 2019)

Message par Yanflip » mar. 07 01, 2020 22:31

:!:
evr a écrit :
mar. 07 01, 2020 21:05
j'aimerais bien regarder une vidéo d'une partie de toi sur youtube...
Javais commencé a faire une vidéo quand jai eu mon DP mais cest relou de sortir le matos a chaque fois. Vla le lien : https://youtu.be/vXQblWNK0BM

Bon, ca date... c'était au début du DP, depuis cest mieux mais jy joue plus trop.

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Re: jurassic park (stern 2019)

Message par owarnier » mar. 07 01, 2020 22:33

Merci oui j'avais cru voir ça en baladant dans les menus, je me dis cependant qu'en atténuant les slingshots je provoquerai moins de perte par rebonds successifs montants vers les outline (qui sont eux.. plus reglos) ce qui revient pour un puriste comme moi de me dire que je triche ou traffic le reglage du flipper pour contrer mon incapaciter à anticiper ce genre de remontée de la balle et secouer le bouzin pour sauver ma bille. Alors est ce que baisser la puissance des slingshots atténue aussi cette perte de balle par le haut ?
Je débute dans le maniement d'un flip et c'est vrai que pour mon niveau c'est assez violent ce JP premium
Je regrette pas mon choix mais c'est la dur école de la vie là ::,((: je déguste avec mes 1100 parties avec juste deux qui dépassent les 200M
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Re: jurassic park (stern 2019)

Message par Kokorico » mar. 07 01, 2020 23:00

Ludo31 a écrit :
mar. 07 01, 2020 20:45
Sinon pour moi c’est premium pour les mêmes raisons que plus haut, et je ne concevais pas ce flip sans le t-rex animé notamment. J’ai rajouté le shaker indispensable pour le thème sinon si j’avais eu les finances c’était LE sans grosses hésitations.
Idem pour moi si j' avais opter pour juste un seul flip!... mais, comme j'ai craqué pour 2, le budget est serré mais tout de même, avec miroirs intérieurs, shaker et vitre anti-reflet pour les deux... :,):
Que notre âme "d'enfant" soit éternelle!... :x26:
Good Games!!!... :))=:

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Re: jurassic park (stern 2019)

Message par jb » mar. 07 01, 2020 23:03

new code!

V0.97.0 - January 6, 2020
=========================
- Spinner - a single spin can now trigger shots lit at the Left Orbit / Spinner shot (used to be 2 quick spins in succession)
- Spinner - a single spin will not un-light any spinner score inserts
- T-Rex Multiball - added new T-Rex mech choreography when starting the mode, T-Rex now chews the ball, roars in time with on-screen display effects, then throws the ball on a delay
- T-Rex Multiball - Super Jackpot now needs to go into T-Rex mouth instead of Left Ramp, T-Rex will chew and throw the ball on a delay as a temporary ball lock
- Chaos Spellout - number of spellouts to light the multiball now capped at 2 (was 3)
- Chaos Multiball - changed Letter Jackpot thresholds C = 1 Jackpot / H,A = 2 Jackpots / O,S = 3 Jackpots
- Chaos Multiball - added 3rd Stage Chaos Hurry-Up value that starts at all the combined Super Jackpot values from Stage 2, collected at the Pop Target
- Chaos Multiball - Chaos Hurry-Up can be doubled by moving the Truck to the left facing direction (making the Pop Target shot tighter)
- Chaos Multiball - Chaos Hurry-Up will continue to run if you have only a single ball in play, mode will end after it times out or is collected
- Chaos Multiball - fixed an issue where the Super Jackpot display effect would not interrupt itself if one was already going causing some collect values to not be displayed
- Chaos Multiball - added Super Jackpot speech and text when the 3rd stage hurry-up is collected
- Chaos Multiball - Pop Bumper hits will not count towards Add-A-Ball directly after the mode starts until the Pop Bumpers are not hit for 1.5 seconds
- Raptor Triball - 'CHAOOOSSS' callout added when 3 balls are added when completing stage 2
- Raptor Tower - now for each Raptor Tower award threshold a Super Tranquilizer is lit
- Super Tranquilizer - lit at game start on action button. once used must be re-lit via Raptor Tower awards (does not stack). freezes dino in place and prevents attack for 20 seconds
- Museum Mayhem - fixed an issue where a ball locked in the Raptor Pen would get released when it should be single ball play, Gate will now stay closed and hits to the gate will count for the Raptor Award
- Museum Mayhem - victory phase base value changed from 1.5M to 3M
- Museum Mayhem - fixed an issue with not being able to hit the Super Jackpot in victory phase when there is a ball locked in the Raptor Pen
- Secure Control Room - fixed an issue with T-Rex Perk (+8 Seconds) was capping timer at 30 seconds when you add time, now will cap at 38 if you have the perk
- Secure Control Room - added 10 second audible countdown for hurry-up timers
- Smart Missile - added Invalid Frenzy as an option which can be awarded once per game
- Invalid Frenzy - each Gate hit now boosts jackpot and scores 500K
- Invalid Frenzy - switches and Gate hits can now build value even if jackpots are already lit
- All Paddocks - when in a Paddock the Helicopter spinner now increases the Paddock Bounty by 25K per spin times number of paddocks visited
- All Paddocks - added a grace period of 2 seconds for the dinosaur capture timer when the Helicopter has to be refueled
- All Paddocks - fixed an issue where "helicopter needs to be refueled" callout would happen when the dinosaur has already been captured
- All Paddocks - added 'Dinosaur Escaped' display effect when the dinosaur escapes a paddock
- T-Rex Encounter - fixed an issue where the spinner arrow would not light when it was an active shot for the mode
- T-Rex Encounter - fixed an issue where timer callouts were never heard for this mode
- T-Rex Chase - fixed an issue where timer callouts were never heard for this mode
- Pteranodon Attack - changed from 20 switches to light and increment X down to 12 switches
- Pteranodon Attack - removed timer callouts from this mode
- Loops - improved Left Loop detection logic if a switch is missed
- DNA Combos - added display effect numbering so you can tell how many you have collected
- Super Supply Drop - added display effect numbering so you can tell how many you have collected
- Callouts - added more callouts and instructional speech
- Replay - increased default replay values by 100M to bring lowest replay level to 250M
- Attract Mode - fixed an issue with pricing information disappearing after Free Play is set
- Attract Mode - added pricing information to tournament screens
- Attract Mode - fixed an issue in attract mode light sweeps where museum mayhem light would not light up
- High Scores - fixed an issue with 10 letter spacing being too wide
- Enter Initials - fixed an issue with 3 letter spacing being too narrow when champion awards are presented

- Adjustment Changes:
- added 'JP SYSTEM FAILURE SPEECH' defaults to TRUE, which will play speech during the 'System Failure' event when the first Paddock is entered, turn to FALSE to turn off this speech
- added 'SMART MISSILE INVALID CHOICE' defaults to YES, which will include the Invalid Frenzy mode as a choice for the Smart Missile award, competition mode defaults this to NO

- System - Updated to V2.40
- Updated to nodeboard firmware v0.55.0
- Added UTIL->VOL Adjustment "SELECT AUDIO FILTER". Values are:
"NONE", "HIGH/LOW SHELF", and "10 BAND EQ". Default value is "HIGH/LOW SHELF".
"NONE": No filtering will be performed on the audio output. Useful when using
the Line Out as input for an external device.
"HIGH/LOW SHELF": A High/Low Shelf Filter is applied to the audio output.
The Bass Frequency can be set to: 125Hz, 250Hz, or Disabled.
The Treble Frequency can be set to: 4KHz, 8KHz, or Disabled.
The Gain can be set to -12dB .. +12dB
On Spike 2 the Shelf Frequency and Gain can be set independently for the BackBox and Cabinet speakers.
"10 BAND EQ": A full 10 Band EQ is applied to the audio output.
Sliders are used to adjust the Gain of a specific range of frequencies.
The Frequencies are: 31Hz, 62Hz, 125Hz, 250Hz, 500Hz, 1KHz, 2KHz, 4KHz, 8KHz, 16KHz.
The Gain curve has a 60dB dynamic range across the -120 .. +120 Slider settings.
On Spike2 the Gain can be set independently for the BackBox and Cabinet speakers.
- Allow the knocker sound effect to play completely when a replay is
awarded during the last ball bonus and ensure the normal game
volume is restored.

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Re: jurassic park (stern 2019)

Message par Kokorico » mar. 07 01, 2020 23:05

jb a écrit :
mar. 07 01, 2020 21:26
evr a écrit :
mar. 07 01, 2020 21:05
Yfichelle tu dois passer ton temps à étudier les règles lol...sur le star war en 20 parties minimum...je n'ai même pas trouvé comment faire un simple multiball...j'aimerais bien regarder une vidéo d'une partie de toi sur youtube...après j'ai seulement fais une vingtaine de parties max sur le jurassic park...je bossais pendant les fêtes ...avoir ton niveau çà doit être chiant car tu es le seul à le trouver facile lol
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Je vais donc avoir de quoi faire et en ai déjà une pré-migraine!... :#):
Y'a pas quelqu'un qui a les règles simplifiées en français du Star Wars!...?... pour ne pas que je le cède au bout d'une petite semaine... ::)):
Que notre âme "d'enfant" soit éternelle!... :x26:
Good Games!!!... :))=:

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