Traité de Flipper théorique

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milan
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Traité de Flipper théorique

Message par milan » sam. 28 06, 2003 19:52

Avant-propos

Dans cet opus, nous disserterons du Flipper. Si d'éventuels béotiens nous lisent, qu'ils sachent que par Flipper nous entendons bien sûr l'Amazon Hunt II, unique représentant sérieux de son espèce. Il ne s'agit pas d'une liste exhaustive de tous les coups, techniques, trucs et astuces. Une telle énumération est tout à fait hors du domaine de cet présentation. Il s'agit au contraire de préciser quelques points de vocabulaire, et d'indiquer les coups de base, briques élémentaires des stratégies que chacun saura développer. Nous n'aurons cesse de répéter que parallèlement à l'étude poussée de ce Traité de Flipper théorique, une osmose totale avec le Flipper est absolument indispensable.


Part I Introduction

Chapter 1 Généralités
Le premier Flipper a pu être aperçu au cours du mois d'août 1983. Sa première apparition à l'Ecole remonte à septembre 1990. Il se place
par conséquent en monument, en pilier fondateur de la K-fêt. On peut encore l'apercevoir dans la première pièce.
Sa caisse bleu turquoise ornée de rayons rouge orangé s'impose à la vue du quidam. A une hauteur moyenne pour un billard électronique, elle est surmontée d'un panneau d'affichage de la même couleur, solidement posé sur quatre magnifiques tiges métalliques, qu'on
appelle habituellement pieds. Un décor de jungle y est dessiné, duquel un bel archer se détache. Le titre Amazon Hunt II s'y étale en lettres de feu. La table elle-même est décorée de motifs de jungle, dans le même esprit.
Cette unité confère d'emblée au Flipper un coté mystérieux, presque mystique. On ne peut que rester humble devant cette discrétion, devant une sobriété aussi exemplaire. Les quelques lumières clignotantes, loin d'être vulgairement racoleuses, sont plutôt une invite a la communion, un appel. Qui saurait résister à un sapin de Noël par une nuit de pleine lune ? C'est la sensation qu'un joueur potentiel peut éprouver en passant devant lui, un pound en poche.
Le Flipper est, par opposition aux Fun Machines plus récentes, très simple, mais non simpliste comme de nombreuses mauvaises langues aimeraient le faire croire. Ses trois couloirs et ses fameuses cibles noires offrent en fait un éventail de stratégies qui permet à des joueurs
aguerris de progresser encore et toujours.
Ils rêvent tous d'entrer puis de progresser à l'AJAP, Association des Joueurs d'Amazon Professionnels. Certains jouent même pour battre le mythique record du monde. Il est situé aux alentours de 4 975 000 points.

1.1 Le plateau de jeu
Il est composé de deux parties organisées verticalement. La partie supérieure s'organise autour des trois bumpers et des trois couloirs, portant les lettres A, B et C (de gauche à droite), en lumière verte. Un espace subsiste entre chacun des guide-bille externes et la paroi extérieure du plateau (la caisse), si bien que la bille peut «descendre» sans éteindre de couloir. Les positions
respectives des bumpers et des couloirs supérieurs sont telles que les bumpers peuvent envoyer la bille dans un couloirs. Ils peuvent aussi l'envoyer heurter l'une ou l'autre des quatre cibles Add Bonus, ou «cibles Pouic», qui cernent les bumpers externes.
Un peu plus bas se trouvent, dans un décrochement qui facilite leur fonctionnement, les deux compartiments Special, que nous appelleront Spécos par la suite, de type «lock» - un de chaque côté, cela va de soi -, occasionnelement portés à l'attention du joueur par une pastille lumineuse rouge, et la mention Special when lit, pour chacun d'entre eux.
Puis (toujours en suivant le trajet de la bille lors de son entrée) l'on trouve, au centre du plateau, trois pastilles lumineuses indicatrices, A, B, C, qui s'allument lorsque les couloirs
correspondant sont éteints. C'est très légèrement en-dessous de ces pastilles que se situent les cibles les plus hautes. Les cibles sont au nombre de dix, cinq de chaque côté, rangées régulièrement le long des parois. De chaque côté, celle du milieu est démarquée par un
aspect différent: elle est de style variable : parfois noire avec ou non une petite mire dessinée dessus en rouge, parfois blanche avec un 'Q' ou une étoile rouge - suivant les disponibilités du réparateur, souvent mis à contribution, jamais capable de régler définitivement les nombreux problèmes -, mais porte toujours le nom canonique de cible noire; les quatre autres sont jaunes, portant parfois le dessin d'un singe.
En-dessous des pastilles vertes, au milieu du plateau, et verticalement, se situent les pastilles blanches qui indiquent, à chaque instant du jeu, les bonus que possède le joueur (par multiple
de 10000), chaque pastille correspondant à une lettre du nom Amazon Hunt II inscrit verticalement. À gauche et à droite de cet indicateur, on trouve les couloirs inférieurs, A et B à gauche, B et C à droite, là encore illuminés en vert. Le guide-bille extérieur gauche est rouge, l'extérieur droit est blanc, les guides-bille intérieurs sont plus larges et verts, comme leurs homologues supérieurs, et portent ici le nom canonique de ``bidules verts''. Encore en-dessous viennent les flips' eux-mêmes, et les couloirs de sortie Add bonus où choient les billes tombées à gauche du couloir A ou bien à droite du couloir C.




Figure 1.1: Le plateau de jeu



1.2 Phénoménologie sémiotique du flipper

1.2.1 Le statut ontologique
Le flipper n'est pas un jeu comme les autres. À vrai dire, ce n'est pas un jeu. Le flipper est une activité sui generis, ni sport, ni distraction, ni philosophie, ni ascèse, mais bien tout cela à la
fois. N'ayons pas peur des mots: le flipper donne à penser. Le but de ce propos n'est certes pas de prétendre donner au flipper, et singulièrement à l'Amazon Hunt II une valeur épistémologique, ou une force ontologique excessive, que, trop souvent, lui prêtent les néophytes. Certes, Socrate n'aurait certainement pas désavoué cet art, qui plonge le «joueur» dans une véritable contemplation anagogique, mais sans aller si loin, nous ne voulons ici, modestement, que donner
un bref compendium de l'éthique du flipper, un épitomé du pratiquant (oserons-nous dire du praticien?) de l'Amazone Hunt II.

1.2.2 Le Livre de la Voie
L'Edf repose principalement dans un concept, un objectif simple et pourtant gros de sens et lourd de conséquences: il s'agit d'atteindre, non une ataraxie de type stoïcien, mais bien un équilibre
parfait, équilibre quasi taoïste, qu'un «joueur» confirmé peut seul atteindre durablement. Ici, le Yang est le jeu violent (le «bourrage»), leYin est le jeu (trop) statique (qui, bien souvent, débouche sur la «lose» /lu:z/ - ces termes techniques seront explicités en leur temps). Mais la suprémacie du Flipper - nous osons ici la majuscule dans l'idée qu'on a affaire, pour parodier l'illustre Athénien, à «l'essence du flipper» - sur l'ascétisme de la Voie, c'est que chaque impétrant à l'Edf peut atteindre son équilibre, dans un dosage ad hoc des deux principes fondamentaux. Alors, le flipper comme «titisme de l'ascétisme»?
Boutades mises à part, c'est bien, nous semble-t-il (Cf. bibliographie), cet diversité des voies vers l'équilibre qui fait non seulement la valeur axiologique du flipper, mais aussi l'intérêt qu'il suscite chez le «joueur» et (surtout) chez les «spectateurs».
Par ailleurs, cet équilibre n'est jamais définitif: il est sans cesse à reconquérir, à ré-instaurer; la lutte set permanente entre l'aspiration à l'ordre de l'Instance Joueuse (IJ) et les forces
entropiques de la Machine (M), tendant vers le Chaos. L'art du flipper est donc une image, un reflet dans le microcosme, toujours re-présentisée, du conflit originel entre le Démiurge et le Néant -
rapport double que l'on peut formaliser ainsi :

M Ÿ® I J

Ou,mieux, si l'on veut rendre compte de l'interaction avec le «public»
(P):

M Ÿ® I J

P

Cette figuration symbolique de l'Origine, nul flipper n'en est plus le canal que l'Amazon Hunt II, de par sa simplicité, sa presque-nudité adamique.

1.2.3 «A world in a nutshell»: aspect microsocial
Quête de l'équilibre, donc, mais aussi équilibre de la quête: la répétition, à chaque «partie» (chaque acte/offrande flippérale, en fait), des mêmes recherches, des mêmes objectifs, donne en effet un caractère rituel au jeu, un aspect de cérémonie renforcé par le don réciproque du jeton, avatar du potlatch, entre les joueurs. On atteint un réseau interrelationnel propre au cercle des
joueurs/artistes/adeptes, réseau parasocial, certes, mais aussi intersocial et microsocial. Groupe fermé? Non: loin d'être une société secrète, la communauté est agglutinante; groupe hiérarchisé,
cependant: hiérarchie méritocratique (les scores), hiérarchie «esthéticocratique» (la beauté des gestes, l'originalité des coups).
Cette microsociété, par ailleurs, est structurée par tout un complexe sémiotico-signifiant: jargon technique (chaque coup, chaque mouvement porte son nom, comme en un métalangage hiératique), codification des discussions entre participants (une sorte de liturgie), «répons» des
regardants appelés par tel stimulus du jouant, etc. ad infinitum Comme toute société possédant une organisation et une détermination éthique, les cercles flippériens ont aussi une morale: le permis («gras») et l'autorisé (le «sale») sont abscons pour le profane, mais nettement obvie pour l'initié.


1.2.4 Conclusion provisoire
Cette brève esquisse d'un discours raisonné du flipper encore à écrire n'a pas la prétention d'épuiser son sujet. Pourtant, il nous a permis de mettre au jour l'aspect para-religieux de cette pratique, ses simiitudes, assez nombreuses en fin de compte, avec le complexe
symbolique Religion/Église.
Sans vouloir à proprement parler théoriser un da-Sein du flipper, il nous semblait nécessaire, à l'orée de ce traité théorique, de préciser la fonction symbolico-sociale du flipper auprès de ceux
qui le pratiquent.
Pour finir, qu'il nous soit permis d'évoquer ici Fritz Lang: la lutte métaphorisée entre l'Homme et la Machine n'est-elle pas aussi forte dans le Flipper que dans Metropolis?
Mais ici, le combat possède aussi une valeur que l'on peut, faute de mieux, qualifier de ludique, aspect que le présent traité tente de mettre en lumière.


1.3 L'Ambiance sonore du flipper
Le flipper ne peut se jouer dans le silence. L'atmosphère, ou ambiance, sonore qui doit, pour que le jeu réussisse, régner autour de la machine, peut être décomposée en trois éléments: le bruit interne («musique» du flipper), le bruit externe (la musique de la K-fêt), et le bruit humain (la «musique» des spectateurs).

1.3.1 Le Bruit interne
L'Amazon émet, lorsque l'on joue (en fait, pour être précis, à partir du premier point marqué dans la bille), une sorte de musique, qui peut sembler désagréable à l'oreille du nóphyte, mais qui est la
musique la plus douce, la musique divine, la musique, pour le joueur habitué. Certains chuchotent que la «techno» a été inventée lorsqu'est apparu le flipper, d'autres spécialistes affirment qu'il
s'agit plutôt de «house»...Bref, c'est chouette.
Le joueur qui a, oserons-nous dire, de la bouteille (achetée bien sûr sur sa carte K-fêt) reconnaît à l'oreille, sans rien voir, les différents bruits et sons produits par la machine: le fond sonore
techno, les cibles abattues ou non, ou abattues sans donner les bonus, les Add Bonus, les pouics, les pious, etc. Bref, c'est tout un monde que ce fond sonore venant de la machine elle-même; mais ce n'est pas tout.

1.3.2 La Musique externe
Le Flipper se joue à la K-fet, c'est bien connu. Or la K-fêt possède, c'est bien connu aussi, de quoi jouer de la musique. Et à vrai dire, on ne peut jouer correctement au Flipper sans que la chaîne soit en marche. Cette musique constitue le deuxième élément du fond sonore du jeu. La musique doit être point trop forte, point trop brutale (ainsi les scores sont-ils statistiquement moins bons le mercredi), point trop lénifiante, bref, elle doit être bonne.
À la musique s'ajoutent les sons annexes, tels que le cri souvent réitéré «D., mets de la musique!!»

1.3.3 Le Bruit humain
Lors d'une partie de Flipper les spectateurs, s'ils sont eux-mêmes aussi joueurs, ce qui est souvent le cas, se doivent de ne pas rester silencieux.
Leur présence peut se manifester de différentes façons, et avant tout par des cris inarticulés (semblables à ceux de l'ours blessé, du corbeau freux ou du wookie en frénésie). Incompréhensibles pour le profane, ces cris expriment admiration, indignation, surprise, peur et
terreur, etc. Parfois, les exclamations du public prend la forme plus nette d'un langage, humain qui plus est; on peut alors entendre «Oh non!», «Comment ça, non?», «Craquage!!», etc.
Dans d'autres cas, le public est plus calme, et signale sa présence par des commentaires techniques à propos du jeu, principalement en nommant les coups joués. Il s'agit là d'une pure utilisation phatique du langage, car la nomenclature est connue de tous les spectateurs. Cependant il s'ensuit parfois quelque controverse à propos de tel ou tel terme non encore strictement dénommé.
Mais ne croyez pas que les amateurs de Flipper soient incapables d'une discussion sérieuse. Au contraire, une des constantes de l'environnement sonore du Flipper est la discussion mathématique. Elle s'engage généralement tard dans la nuit, et regroupe une large proportion du public. On y traite de séries entières, de groupes, de GAGA, et bien d'autres débats entre spécialistes.
À l'inverse, le fond sonore - nous nous enfonçons ici de plus en plus tard dans la nuit - est parfois rempli par du pur non-langagier: le cri du Bonobo en rut au fond de la forêt, chose terrible à entendre et à voir, spectacle qui a glacé les sangs de nombreux passants attardés,
égarés, à leur grand dam, trop près de la K-fêt tard dans la nuit...
Enfin, pour conclure cette typologie, dont nous ne garantissons pas l'exhaustivité, il nous reste à parler d'un dernier élément de bruit humain: les conversations des gens alentour, des non-flippomanes. Il ne faut certainement pas négliger ces conversations, car elles ont une fonction capitale pour les joueurs de Flipper : elles sont un prétexte idéal, une justification parfaite pour excuser un craquage honteux et infâmant...


Chapter 2 Historique de la machine

2.1 L'histoire mythique

2.1.1 Le temps des grands anciens
L'Amazon Hunt II est donc apparu à l'école en Septembre 1990, succédant alors à un flipper déjà mythique, mais désormais oublié...

Ce fut alors un succès immédiat, comme l'atteste la comptabilité d'alors (20 kF le premier mois...) Mais au-delà de cet aspect bassement matériel, il suscita alors de nombreuses vocations, qui
donnèrent naissance à la première génération des grands joueurs de flipper, que nous appèlerons les ``Grands Anciens'', faute de qualificatif plus précis. Citons parmis tant d'autres un certain
Vincent Maillot, que nous pouvons toujours croiser dans cette école, Vincent Guedj (QTG puis MDB), célèbre pour sa régularité et qui n'a arrêté que depuis cette année, probablement découragé par la mise en place du système des jetons, ou encore Masa Tanaka, fondateur des tournois attachés à cet objet (et des ``cadeaux bitures'' qui les accompagnent) et énonciateur de la fameuse double conjecture.
Notons enfin que cette génération atteignait déjà la barre des trois millions, assez peu fréquemment il est vrai (d'aucuns racontent des scènes d'hystérie collectives lors de tels événements).
Il semblerait qu'à cette époque indéfectiblement liée au jeu ``à la française'', des coups tels que l' Under étaient encore considérés comme difficiles, comme en témoigne des fragments
religieusement conservés du premier traité :
``Il est majoritairement admis que les entrées A et C sont préférables, car ces couloirs sont difficiles à obtenir par la suite, cependant quelques joueurs préfèrent l'entrée B pour des raisons de
symétrie.''
Entendu également à la K-fêt des sentences du type : ``En ce temps-là, l'Amazon n'était pas aussi facile à jouer qu'aujoud'hui''

2.1.2 Les générations suivantes
Les experts s'accordent généralement pour distinguer ensuite deux autres générations avant leur conscritude (les experts en question sont de la promo 97). Une première regroupe des joueurs des promos 92 (Georges Racinet ou JOE, recordman du monde actuel avec 4.975.000 environs) et 93 (Jean-Marc Wächter que l'on ne présente pas, même aux plus conscrits d'entre nous, signant alternativement JMW et OMD, ainsi que de nombreux avatars tels BOB ; Vincent Pretini ou VIP,
recordman du monde précédent avec 4.800.000 environs, effectués la même année scolaire 96/97, les mauvaises langues suggèrent que le Flipper était plutôt facile à jouer cette année-là ; également
Sorin Cristescu ou CAS puis BLA sur la fin de sa carrière...). Cette génération aura mis en place un certain nombre de coups classiques du flipper moderne tels l' Under, le Coup à B...Une
deuxième correspondrait à la période suivante, à savoir les promos 94, 95, et 96, regroupant des joueurs tels que Martial Millet (TNX, un exemple de jeu complet et propre) ou Paul Zinn-Justin (PZJ, le contraire mais efficace) ou plus récemment Renaud Durand (RED, tout pareil), Grégoire Jean (GRG, pareil en plus physique) ou encore Julien Geitner (DEG comme Gros Dégueulasse, mais avec un jeu propre).

2.2 L'histoire moderne

2.2.1 Notre conscritude
C'est alors que les plus vieux parmis les rédacteurs de ce traité sont arrivés dans cette école. Les événements racontés à partir de cette ligne sont donc absolument véridiques, ou au moins de première main (diminuez légèrement les effets de gloriole des rédacteurs et vous obtiendrez un récit proche de la vérité.) La vie flipperistique de l'école, en l'année scolaire de grâce 97/98 s'alimenta de nombreux nouveaux joueurs.
Le premier d'entre eux fût Romain Denis, régulièrement hexajetonneur quotidien, qui mit pourtant plusieurs mois avant de pouvoir signer de son SCC (Super ConsCrit) (notons au passage qu'il devait changer de signature l'année suivante au profit de PTB, ou PeTit Bourrin) ; suivi
de près par THomas Chomette, ou THC, ou encore Mathieu Pilot dit titoune (TIT), Ronan Lamy (signant d'un R centré qui veut dire RORO, RORO, RORO...) et Nicolas VicToir (NVT) qui firent également le bonheur du trésorier du COF de l'époque... Ce n'est que bien plus tard, aux alentours du mois de Janvier, que devait les rejoindre Gaëtan Chenevier dit Gaga (GAG puis FIF à partir de sa deuxième année, en hommage à son ami Fifi, Mathieu Finiasz, parti en stage loin dans
ses pénates à Valbonne).
Le championnat commença alors par un affrontement entre TNX et CAS (voir ci-dessus), où TNX semblait l'emporter jusqu'à ce qu'il trouve une copine (...). Puis, alors que la domination de CAS était écrasante, voilà JMW qui revint des limbes de son service militaire et entama une remontée fulgurante pour arriver à la troisième place, accompagné de ses nombreux avatars tels BOB (à l'origine Denis Pétrequin, dit Pétrus) qui finit quatrième où encore OMD. Notons que THC devait finir cinquième, et de ce fait premier conscrit. Notons que 5 scores au-delà de 4 Millions furent atteints cette année-là : 2 pour JMW, 1 pour TNX, CAS et VIP.
Pour ce qui est des tournois de cette année là, l'Open devait être magistralement remporté par un JOE en pleine forme malgré ses nombreux pétards préliminaires, qui, bien que bénéficiant d'une Wild Card au deuxième tour grâce à la complicité du créditman d'alors (THC, qui succédait à TNX et précédait Mathieu Finiasz, que l'on ne peut pas affubler du qualificatif de joueur professionnel (cf AJAP), mais qui fût un kibitz de légende puisqu'il passa 5 heures sur un tabouret devant le flipper), devait s'imposer en finale grâce à un magnifique 2 millions sur sa dernière partie. Les Masters par contre furent remportés par THC, premier conscrit (et seul pour l'instant) de l'histoire du flipper à s'imposer en tournoi, à l'issue d'une finale bien menée face à un JMW surclassé ce jour-là 5 à 2 - notons que pour la première fois depuis longtemps, les prix furent relativement intéressants, instaurant une tradition d'alcoolisme chez les joueurs de flipper.

2.2.2 Les temps modernes
Nous évoquons ici les années 98/99 et 99/00 (en cours). L'année scolaire 98/99 fût marquée par une certaine baisse d'affluence devant le flipper... Pas d'apport nouveau de conscrits dans l'AJAP cette année-là, les deuxièmes années se battent pour le classement : c'est THC qui l'emporte sur tous les tableaux puisqu'il remporte le seul grand chelem connu jusqu'à ce jour : AJAP, Championnat Du Monde, Open et Masters... A noter que cette année fût organisé un Open de double, remporté par JMW et OMD ( dans le désordre, les deux joueurs correspondants ayant échangé leur signatures cette année-là.) Pas de 4 Millions cette année-ci, le flipper étant relativement difficile.
Cette année, 99/00, sont apparus les conscrits de cinqième génération. Citons parmis tant d'autres CHW, GRE (éternel conscrit), ou VIC, apparus dans la table cette année, et jugés assez prometteurs par les bientôt vieux cons... C'est l'année de FIF : loin en tête à l'AJAP devant THC, détenteur de deux scores au-delà de 4 Millions, peut-être nous réserve-t'il un record du monde pour bientôt...


Part II Méthode

Chapter 3 Méthodologie du flipper: Comment jouer?
Afin d'atteindre une efficacité maximale, le joueur, débutant ou confirmé, cela importe peu, tant les bonnes bases font les bons jeux, devra se tenir en position verticale, posé sur ses pieds, qui seront, eux, horizontaux (ce qui se dit généralement «debout»), et se positionnant à quelques centimètres de la machine; la caisse doit à peu de choses près «effrôler» sa région pubienne.
Les mains du joueur reposent négligemment sur les coins de la caisse, un doigt sur le bouton de contrôle du flip'.
Des controverses sont toujours vivantes entre les plus grands spécialistes au sujet de la préférence à donner au majeur ou à l'index pour manier le bouton: à vrai dire, c'est à chacun de déterminer ce qui lui convient le mieux, il s'agit avant tout d'être à l'aise, cela doit venir naturellement.
Le joueur peut à sa guise être en contact avec la machine au moyen de sa zone pubienne, afin de bourrer le Flipper précisément avec cette zone, comme le préconise un fameux amateur, U. Eco, dans Le Pendule de Foucault, ou non, préférant alors bourrer avec les mains et les pieds uniquement. Là encore, on a affaire à deux écoles, mais l'école pubienne semble assez peu prisée des spécialistes dans le cas précis de l'Amazon. Les bras doivent tomber naturellement, décontractés, les épaules ne doivent pas être crispées. Sans négliger le jeu de jambes (son caractère indispensable a été superbement démontré par un joueur des plus autorisés: il est impossible de jouer au Flipper lorsqu'on est cul-de-jatte), on s'autorisera à dire ici que la position des jambes est plus libre et plus variable au cours du jeu.
La situation psychique n'est pas moins importante que la situation physique.
Le joueur doit être concentré sans être stressé - que de billes l'on a vu perdues lors des opens du fait d'un mental mal géré! En bref, l'état mental du joueur de Flipper s'approche de celui du sportif de haut niveau. Mais il faut aussi garder l'élément ludique - nous y insistons - de cette noble activité: il faut aussi l'état mental du joueur, prêt à perdre sans rancoeur ni mauvais esprit ou réactions violentes...

Chapter 4 Les règles, les points

4.1 Les principes de l'Amazon

4.2 Les points et les scores
Voilà, vous avez acheté votre premier pound à la K-fêt, vous l'avez introduit tremblant d'émotion dans le monnayeur (en vérifiant que personne ne vous regardait), l'Amazon s'est réveillée de son
sommeil en émettant un de ces doux sons si caractéristiques, et là, vous avez regardé votre première bille droit dans ses yeux métalliques en vous disant ``Au fait, comment on fait des points sur ce maudit flipper?''. À ce moment-là, le rouge vous est monté au front, une sueur glacée s'est répandue sur vos tempes, et vous vous êtes enfui en criant comme un damné lorsque vous avez aperçu un groupe de vieux cons s'approchant du Fipper.
Alors que si vous aviez lu ce qui suit, tout cela ne serait jamais arrivé...

4.2.1 Les points
Le Créateur, dans Son infinie sagesse, a harmonieusement varié la valeur des différents éléments de l'Amazon. Imaginez ce que serait l'Art du Flipper si tout avait la même valeur ou si, pire encore, on avait inversé la valeur des cibles et des bumpers! J'en ai froid dans le dos en y pensant. Loué soit Notre Gottlieb.

Plus sérieusement, voici la liste des valeurs en points des éléments du plateau de jeu. Cette liste est de fait en quelque sorte la ``règle du jeu'' de l'Amazon, si j'ose m'exprimer ainsi.
Exercice : Remarquez comme l'Art du Flipper est fondé sur la répartition des points sur le Flipper. Notez à quel point il est difficile de faire cinq millions. Faites une thèse avec vos observations. Revenez me voir dans trois ans.

- Les trois couloirs : Chaque couloir vaut 5.000 points plus une unité bonus la première fois que l'on passe dedans. Après, ça ne vaut plus que 500 points. Evidemment s'il s'agit du B du haut alors qu'on a déjà fait les trois couloirs ça donne aussi l'extra, qui stricto sensu ne vaut pas de points, juste une potentialité de points (les fortes têtes répliqueront que de toutes façons on ne fait jamais de points sur une extra, cf Théorème de l'Extra). Rappelons que compléter les trois couloirs déclenche un véritable Noël sur le Flipper: l'extra s'allume, le bonus passe à × 2, voire × 3 en troisième bille, et les spécos peuvent s'allumer (voir à spécos). D'où l'intérêt du jeu à l'italienne.

- Les cibles : Initialement chaque cible vaut 5.000 points plus une unité bonus. Vous me direz: quelle différence avec les trois couloirs? Je vous répondrais: au début, aucune, d'où le terme
générique d'item, englobant tout ce qui vaut 5.000 points plus une unité bonus. Cependant, une fois les dix cibles abattues, les cibles noires remontent, et là c'est carrément l'orgie: chacune vaut
50.000 points plus une unité bonus! En plus c'est magique, dès qu'on a abattu les deux elles remontent, elles en veulent encore. D'où l'intérêt du jeu à la française.
Question piège: que vaut une cible (autre que noire) quand on l'abat pour la deuxième fois? Réponse: normalement, une cible autre que noire ne remonte pas, crétin! Si elle remonte, accompagnant une cible noire, il s'agit alors d'une cible fantôme qui comme son nom l'indique
ne vaut rien. L'abattre relève alors soit:
- d'un parti-pris esthético-philosophique (on abat la cible fantôme car on considère qu'elle ne devrait pas être là)
- d'une erreur de visée (cas le plus courant).

- Les bumpers : C'est simple: un bumper vaut 100 points s'il est éteint, 1.000 s'il est allumé (c'est-à-dire si on a fait le couloir qui lui correspond). En gros ça vaut que dalle. D'où l'intérêt du jeu à l'allemande.
Il y a quand même un piège: vu les contraintes auxquelles sont soumis les bumpers, ils s'usent très vite, et il arrive qu'un bumper, même allumé, ne donne plus rien. En général personne s'en rend compte parce que les bumpers, ça vaut vraiment que dalle.

- Les spécos : Là, ça se complique un peu, les non-mathématiciens risquent d'avoir un peu de mal. Soit n le nombre de couloirs faits, nÎ {0,1,2,3}. Soit V la valeur (exprimé en
points) du spécos. Alors on a la relation suivante:
V=10.000+n× 10.000.
Mais ce n'est pas tout. Car si les spécos s'appellent ainsi, c'est qu'ils donnent le special (en anglais dans le texte), à savoir un crédit, quand ils sont allumés. Pour en allumer un, c'est facile: il suffit d'avoir fait les trois couloirs et abattu toutes les cibles du côté désiré. Alors, telle une supernova, une lumière rouge s'allume sur le flipper, donnant à celui-ci une indéniable allure de sapin de Noël, ce qui offre une excuse à certains joueurs lorsqu'il perde la bille (``Toutes ces lumières... Ça m'a déconcentré.'').

- L'Add Bonus : L'immonde, l'infâme Add Bonus désigne les deux sorties latérales, hantises de tous les joueurs de flipper. Comme son nom l'indique ça vaut une unité bonus et 5.000 points (et le droit de laisser jouer le joueur suivant).

- Le piou, le pouic et les cibles du haut : Il s'agit des deux paires de cibles rondes non escamotables situés en haut sur les côtés du flipper. Dans chaque paire, même si ça ne se voit pas toujours à cause des lampes qui ne marchent pas, il y a toujours une cible éteinte: le piou, ou pouic, nommé ainsi à cause du bruit caractéristique émis par l'Amazon quand on tape dedans; et une cible allumée: la cible jaune, dénomination certes ambiguë, qui initialement est en haut à droite et en bas à gauche. A noter que si à droite c'est la cible du haut qui est allumée alors à gauche c'est celle du bas, rompant ainsi la symétrie presque parfaite du plateau. Chaque tir sur un élastique (du haut comme du bas, voir plus loin) ou sur une cible jaune échange les pious et les cibles jaunes.
La cible jaune est en fait un Add Bonus, c'est-à-dire qu'il vaut 5.000 points plus une unité bonus. Cependant, par superstition, personne n'ose l'appeler ainsi, de peur que l'Add Bonus du bas succède à l'Add Bonus du haut.
Le piou, lui, est un vrai piège à con, puisqu'il ne vaut que 500 malheureux points.


- Les élastiques : Il y a sur l'Amazon deux types d'élastiques:
- les élastiques qui sont derrière les cibles, qui valent 100 points quand on tape dedans, c'est-à-dire quand on a raté les cibles; l'Amazon se moque alors du joueur en émettant un son intranscriptible mais très énervant (comme si 100 points c'était pas suffisamment du
foutage de gueule).
- les deux élastiques du haut, qui valent 10 points quand on tape dedans. J'entend d'ici ton exclamation, ô lecteur: ``Quoi, 10 points? Mais c'est vraiment grotesque!'' Et bien certes, on n'a jamais vu quelqu'un claquer avec un élastique (déjà que la claque aux bumpers c'est rare alors...); cependant primo 10 points, c'est pas zéro points, comme le prouvent les billes à 10 points; deuxio
l'élastique prend toute son importance grâce au phénomène dit de la loterie, abrégé en lot', dont l'explication viendra en son temps.

- Le bonus : Le bonus, c'est tous les points qu'on marque après avoir perdu la bille, si on n'a pas tilté de dépit. C'est assez simple: chaque unité bonus accumulé vaut 10.000 points, fois 2 si on a
les trois couloirs ou si on est en troisième bille, fois 3 si c'est les deux. Cependant il n'est pas possible d'avoir plus de 19 unités bonus: à ce moment-là, c'est Max Bonus, et les unités gagnées en plus sont tout simplement perdues. Ce qui se résume donc dans la formule suivante: B=min (n,19)× 10.000 × (1+a +b ) où B représente la valeur du bonus, a vaut 1 si on a les
trois couloirs, 0 sinon, et b vaut 1 si on est en troisième bille, 0 sinon. Vous remarquerez assez vite en jouant que le bonus est en général la source la plus importante de points, ce qui amène au
sollipsisme suivant: pour marquer le bonus, il faut perdre la bille; d'autre part plus on marque de bonus, plus on marque de points; donc plus on perd la bille, plus on marque de points! Limpide, non?
L'état du bonus et du multiplicateur à un moment donné est indiqué par les pastilles × 2, × 3 et
A-M-A-Z-O-N-H-U-N-T en bas au centre du plateau. A chaque lettre est associé un multiple de 10.000 (donc une unité bonus); au-delà de 10 unités bonus (donc de 100.000) la pastille du haut A reste allumé, quand A et M sont allumée c'est Max Bonus. C'est quand même une coïncidence extraordinaire qu'''Amazon Hunt'' s'écrive pile-poil en dix lettres, permettant la correspondance avec l'écriture en base 10; certains n'hésitent pas à y voir une preuve de l'existence de
Dieu.
L'intérêt principal de savoir où en est son bonus est de savoir à l'avance si ``c'est claqué'' ou si ``ah ben c'est pas claqué''. Les spectateurs comme le joueur peuvent ainsi à tout moment se livrer à l'exercice de torture mentale qui consiste à calculer le score potentiel du joueur et voir ce qui lui manque pour la claque (ou le triclaque, ou le record du monde si c'est Gaga qui joue).

- Mais les points ça sert à quoi? Si vous posez cette question c'est que vous êtes vraiment un conscrit. Car les points, tout le monde le sait, servent à faire le mariole parce qu'on en a fait plus
que le voisin. Plus sérieusement, les points servent à claquer, c'est-à-dire (là je m'adresse vraiment aux conscrits des conscrits) gagner des crédits, en faisant le violent clac si
caractéristique qui fait sortir les gens de l'infi dès qu'il y en a trois à la suite. L'Amazon claque trois fois: une fois quand on dépasse 800.000, encore une fois à 1.300.000, une dernière fois à
2.000.000. Si en plus on dépasse le meilleur score actuel, l'Amazon triclaque, mais c'est pas près de t'arriver si tu lis ça sérieusement. L'autre intérêt de faire des putains de gros scores est
de mettre des points à l'AJAP, voire au championnat du monde.

Remarques : Si vous avez bien suivi jusque là, vous n'aurez pas manqué de remarquer que le plus petit score possible est 10, et que tous les scores possibles sont divisibles par 10. D'où la question:
mais alors à quoi il sert le dernier zéro, celui qui termine tous les scores? La réponse est simple: à rien. Mais alors pourquoi il est là?
Et bien c'est un des grands mystères de l'existence, que la raison ne peut appréhender et auquel seule la foi apporte une réponse.

Exercice : Vérifier de visu sur vos parties ou celles des autres l'exactitude des renseignement ci-dessus.

- La loterie : Il fallait bien en parler quelque part et comme on savait pas où ça sera ici. La loterie à l'Amazon, n'ayons pas peur des mots, c'est une vaste fumisterie. Le néophyte croit bêtement que
l'Amazon tire un chiffre au hasard entre 0 et 9, le multiplie par 10, et le compare aux deux derniers chiffres des scores des joueurs. Foutaises! L'amateur confirmé vous apprendra que l'Amazon
décide à l'avance si elle va claquer à la loterie ou pas, selon une probabilité fixée par le credit-man (en général entre 7 et 13%), puis tire un nombre au hasard parmi les chiffres finaux des scores des joueurs. Dans cette optique il est important d'aligner les scores des joueurs, en se servant des élastiques. Et bien tout cela c'est encore faux! Les vrais joueurs savent que l'Amazon donne la lot'
quand elle en a envie, punit ceux qu'elle n'aime pas, et la donne plus facilement quand on a tilté la dernière bille d'un coup de latte dans le pied (le célèbre ``coup de pied qui donne la lot' '').

Chapter 5 Les bases de la défense

5.1 Quelques coups à éviter

5.2 La baffe de base

5.3 Le bourrage simple

Chapter 6 Les stratégies


Part III Un peu de technique


Chapter 7 La table

7.1 Les différentes entrées

7.1.1 De l'importance cruciale de l'entrée
On appelle couramment ``entrée'' la partie du jeu comprise entre le lancer de la bille et le premier toucher sur un des flips'. C'est une phase de jeu assez courte mais il vaut mieux éviter que ce soit la seule : une entrée raporte assez peu de points (de 0 à 50000 dans les cas courants). Malgré cette apparente insignifiance, l'entrée revêt une importance capitale. C'est tout d'abord l'occasion de réussir un des trois couloirs, ce qui n'est pas toujours facile à gagner dans le bas du plateau de jeu, mais aussi d'éviter une sortie immédiate, sanction immédiate et particulièrement frustrante.
Tout comme un bon repas, une bonne bille commence par une bonne entrée. On ne saurait compter le nombre de billes qui se sont bêtement terminées aux alentours de 15000 points,
voire entre 0 et 1000 points. Il s'agit ici de se créer de bonnes occasions, par un tirage millimétré de la tige, et de se sortir de situations périlleuses, telles la hollandaise ou le sournois rebond
sur les bidules verts.

7.1.2 Généralités
Tout d'abord, il faut signaler qu'une entrée n'est pas entièrement déterminée par le degré de tirage de la ``tirette''. Sans mentionner les défauts de symétrie dont nous reparlerons plus longuement, il faut rappeler - ou apprendre - aux débutants que la façon de la lâcher, mollement ou brusquement, influe largement et que des bourrades bien senties alors que la bille se trouve au dessus des couloirs du haut peut changer du tout au tout son avenir immédiat.
Plus précisément, l'expérience, comme l'intuition, nous a montré que la bille part plus fort si la ``tirette'' est lâchée d'un seul coup, et au contraire qu'une subtile retenue lors de la libération du
bitoniau.

7.2 Les sorties

7.3 Le specos

7.4 Les bumpers

7.5 La bille est coincée...
Damned ! Vous jouiez tranquillement, vous alliez - enfin - entrer à l' AJAP, vous alliez triclaquer, mais non, la machine vous le refuse.
Et mesquinement, qui plus est : pas de grosse suce, pas de cibles qui ne se relèvent pas, non, la bille refuse de sortir du spécos. C'est tout.
Vous enragez, vous bourrez, vous tiltez. Pire : vous jouiez avec Serge, il y a mort d'homme. De toutes façons, vous auriez dû lire ce court paragraphe.
L'Amazon est en effet une machine assez farceuse : il n'est pas rare qu'elle refuse de rendre la bille à son légitime propriétaire, qui l'attendait, serein et sûr de lui, le trou central (vous croyiez vraiment que nous parlions de vous ?). Bref, vous ne pouvez plus jouer.
On recense divers cas :

• le Special : c'est le cas le plus courant. La bille y est confortablement lovée, elle refuse de sortir. Une bonne bourrade s'impose, voire une double bourrade. Ne vous laissez pas emporter, cependant, le tilt est toujours proche - l'Amazon, telle l'araignée sur sa toile, pose ses pièges et attend l'erreur de sa proie.
• la bille est posée à un endroit invraisemblable : assez classique, lui aussi. Il suffirait de trois fois rien, d'un petit shift, pour que la bille roule gentiment vers un lieu raisonnable. Ne vous laissez pas aller, bourrez gentiment, cela devrait suffire. Si la bille est posée au bout du recoin à Special, une bourrade bien sèche est nécessaire, sans quoi la bille ira se jeter dans le trou central : bourrer mou, ça a toujours encouragé ses pulsions suicidaires, on vous l'a déjà dit. Les positions les plus courantes sont le bout du Special, sur un bumper HS, voire entre deux couloirs.
On notera que certains voient dans ce phénomène une parabole de la condition de joueur de flipper, toujours à la limite, en équilibre. Les moins subtils d'entre eux y voient même une loi : pour briser l'équilibre en sa faveur, il faut cogner, bourrer. D'autres, plus raffinés, aiment cette mise en abîme du flipper dans lui-même, et jouent de ce phénomène très baroque - ils le
prétendent - pour des coups à Spécos minimaux.
Néanmoins, nous déconseillons les tentatives de mise en équilibre, les gains étant souvent nuls (à part, bien sûr, pour l'ésthétique de votre jeu), et les risques grands. En tous cas, pas de démonstrations de ce genre en présence de Serge.

7.6 Elastiques, pouic, piou...

Chapter 8 Le coup de flip

Chapter 9 Les cibles

Chapter 10 Les couloirs

10.1 Les Unders

10.1.1 Généralités

L'Under est, dans l'état actuel des recherches, considéré comme un des moyens les plus sûrs et les plus fiables pour obtenir les couloirs A et C . Il serait toutefois réducteur de le limiter à cela car il possède de nombreuses applications parmi lesquelles nous citerons la passe, la mise en
position canonique pour le coup à B (voir cette section), ainsi que le barbotage. D'autre part son étude théorique est particulièrement instructive car c'est un cas particulier de la théorie des coups dont les applications sont immédiates. Ceci posé, passons à un définition précise du problème.
Un Under est un coup effectué au moyen d'un flip et destiné à envoyer la bille dans le couloir inférieur opposé (i.e. dans le couloir A si l'on flippe avec le flip droit, et dans le couloir C avec le gauche). On appelle naturellement ces deux coups (symétriques au premier ordre)
``Under--A'' et ``Under--C''. Il est à noter qu'en raison de la brisure de symétrie miroir du flipper, ils ne sont pas strictement symétriques et, de plus, la flipperologie étant un problème hautement
non-linéaire, il semble que la théorie de perturbations naïve donne des résultats faux . Ceci a une importance cruciale en ce qui concerne la stratégie des Unders.
Nous inclurons également dans cette section des coups qui ne sont pas
stricto sensu des Unders, mais qui ont les mêmes raisons
d'être et de ce fait paraissent spéculativement appartenir à la même classe d'universalité : ce sont essentiellement les accelerators.

10.1.2 Aspects théoriques

Présentation - Etude simplifiée
Pour simplifier, nous nous placerons ici dans le cas de courbure parfaite (défini ci-après) de la rigole métallique, et nous négligerons les interactions de la bille postérieures à la validation du
couloir. La courbure parfaite correspond au cas où la rigole métallique possède une forme telle que la bille lancée tangentiellement à celle-ci au voisinage de la jointure avec le flip avec une énergie
cinétique suffisante valide avec certitude le couloir, sans ``glou-glouter'' entre la rigole et le bidule rouge au niveau de la rupture de pente. Nous prendrons également comme conditions initiales à t=0 une bille arrivant en bout de flip ( baissé ) avec un vecteur-vitesse tangentiel au flip, de norme faible (i.e. le temps caractéristique de roulage le long du flip doit être de l'ordre de la seconde). Nous ne préoccuperons pas dans cette présentation théorique de la trajectoire de la bille pour t<0.
Dans ces conditions, l'Under parfait est réalisé en donnant un coup de flip, de préférence pas trop fort, lorsque la bille atteint l'extrémité du flip. Le moment précis tf du flippage doit être déterminé expérimentalement, il dépend principalement des réglages, et plus particulièrement du degré de mollesse, du flip considéré (le droit pour l'Under--A). Notons également qu'il existe une certaine
tolérance autour de tf, qui n'a pu être calculée explicitement à ce jour, le domaine acceptable s'étendant essentiellement pour t>tf car si l'on flippe trop tôt, la bille vient interagir avec le bidule
vert, ce qui se manifeste généralement par une réflexion sur celui-ci qui envoie avec une forte probabilité la bille dans le trou. Cependant, si l'on flippe trop tard, la bille perd son énergie
cinétique dans une collision inélastique avec le flip opposé (i.e. gauche) et ne peut remonter dans le couloir ; toutefois, si l'objectif n'était pas de valider le couloir (A), un tel Under peut
être tout à fait acceptable, il faut tout de même prendre garde au fait qu'en flippant vraiment trop tard, la bille vient frapper la partie inférieure de l'extrémité du flip opposé et rebondit dans le
trou voire va directement dans le trou sans toucher l'autre flip. Un Under où la bille finit dans le trou central est dit ``lousé'' ou ``polioté''.

Exercice :

• 1) Lancer la bille.
• 2) Contrôler avec le flip droit.
• 3) Tenter un Under--A (sans parade, cf. infra).
• 4) Si la bille tombe dans le trou, recommencer à l'étape 1
• 5) Si la bille ne valide pas le couloir A, recommmencer à l'étape 2
• 6) Sinon, recommencer jusqu'à déterminer la hauteur maximale atteinte par la bille en sortant du A : vous avez ainsi mesuré tf
• Déterminer l'incertitude expérimentale pour cette mesure
• Que faire pour la réduire ?


La parade
Pour augmenter (légèrement) l'acceptance de la validation du couloir et limiter (fortement) la section efficace de sortie par le trou central, il est nécessaire de pratiquer la parade. En fait, pour
certains, dont le rédacteur de cette section, il n'est pas d'Under sans parade, bien que ce fait ne soit supporté par aucune évidence théorique indiscutable. L'expérience tend néanmoins à valider ce point de vue.
La parade consiste à lever le flip opposé (gauche, toujours pour un Under--A) au moment exact tp où la bille passe à l'aplomb du point de pivotement du-dit flip opposé, opérant ainsi un accelerator
(cf. infra). Cependant, notons qu'initialement la parade servait uniquement à éviter la sortie, soit à parer la ``louse'', d'où le terme ``parade''.
Là encore, il y a une forte dissymétrie temporelle : si l'on flippe à t<tp, la bille a de fortes chances de rebondir sur le bidule vert, générant les conséquences déplaisantes évoquées précédemment, à moins que ne se produise un FM involontaire, tandis que pour un flippage à t>tp le seul inconvénient est une absence de l'effet accelerator évoqué précédemment, à noter que dans ce cas, il est possible que l'effet de protection contre les rebonds sur le bidule vert disparaisse également, ce qui supprime grandement l'utilité de la parade.
Attention : la parade consiste bien à lever le flip, et non simplement à donner un coup de flip au moment où la bille passe, comme on le voit malheureusement trop souvent. Si les nécessités de la
défense l'imposent, il sera toujours temps de le rabaisser, même un pouillème de seconde plus tard. Quoi qu'il en soit, il faut toujours prendre le temps (de l'ordre de 0,10 s) d'évaluer la situation. Rabaisser le flip immédiatement doit être l'exception et non la règle.

10.1.3 Résultats expérimentaux au premier ordre

La préparation
La première phase d'un Under, c'est évidemment de se placer dans les bonnes conditions pour le réaliser, pour cela, il faut, de préférence, que la bille arrive avec la bonne vitesse, ni trop vite, ni trop lentement. Si la bille arrive trop vite, on n'a pas le temps de viser correctement, et si elle est trop lente, la visée devient excessivement fine et tardive (à l'extrémité de la pointe du flip
...). Pour quantifier un peu cela, disons que la situation idéale est à peu près celle où la bille vient du A ou du C, en s'étant arrêté au sommet de celui-ci : dans ces conditions, si l'on levait le flip au
lieu de faire un Under, la bille viendrait à l'extrémité de celui-ci et tomberait dans le trou, ou toucherait l'extrémité du flip opposé.
Pour se mettre dans ces conditions, il y a plusieurs possibilités :
soit la bille arrive lentement du A ou du C (cas usuel), ou alors rapidement du B, ou encore a été deviée le long de la rigole par le flip (et va assez vite), ou bien le joueur prépare lui-même l'Under en faisant un autre Under, qui n'atteint pas nécessairement le couloir. Il est également possible de faire un Under en statique i.e. en ayant contrôlé la bille, mais c'est un peu plus difficile dans ce
cas. Toutefois, l'Under en statique ou la passe--Under (qui reviennent à peu près au même) permettent d'amorcer le mouvement décrit précédemment.

La réalisation
C'est pas compliqué, j'ai déjà tout expliqué dans la section précedente. Une remarque : le bon joueur de Flipper choisit de tenter l'Under ou non au moment où la bille arrive sur le flip, prête à être jouer, en fonction de sa vitesse et de considérations stratégiques.

Après le couloir
Une fois que le couloir a été validé, il y a de nombreuses possibilités :
Cas 1 : la bille n'allait pas très vite, ou s'arrête dans le couloir.
C'est parfait, elle peut être jouée à nouveau directement. Remarque : c'est aussi ce qui se produit quand la bille n'atteint pas le couloir.
Cas 2 : la bille dépasse le haut du couloir de quelques cm.
Moyennant quelques bourrages le cas échéant, la bille retombe dans le couloir : on se retrouve dans le cas précédent. Remarque : il est possible de choisir une autre voie de retombée (Add Bonus, B, contrôle, gargor, trou central, ...)
Cas 3 : le poirier.
Là, la bille remonte dans le couloir, puis par un phénomène mystérieux roule sur le bidule blanc, et retombe dans le B. C'est idéal si on n'avait pas le B, et très bien sinon, puisque la bille est ensuite aisément contrôlable. A noter que ceci peut-être considéré comme un coup à B.
Cas 4 : l'antipoirier.
C'est le symétrique du poirier : la bille retombe dans l'Add Bonus. Alors que les Grands Anciens honoraient ce coup comme forçant le respect, il est généralement considéré de nos jours comme une sortie bête.
Cas 5 : la bille ressort vite. Le ``phi''.
Dans ce cas, on n'a pas le temps de faire grand chose à la sortie du couloir : il vaut mieux se concentrer sur sa défense. Signalons, en particulier, une figure amusante : le j. Son nom provient de la trajectoire de la bille, dans l'Under, puis effectuant une trajectoire parfaitement parabolique pour venir atterrir dans le trou central. On rapporte également l'existence d'un ``j--Add Bonus opposé'', mais ce résultat n'a pas été reproduit avec une statistique suffisante.

Figure 10.1: Trajectoire du ``Phi'' (j)
Exercice :

• Faire des Unders
• Observer tous les cas décrits précédemment
• Déterminer les rapports de branchement.


10.1.4 Effets non-perturbatifs

L'Under--C
Le flipper présentant la brisure spontanée de symétrie décrite en introduction, l'Under--C est plus difficile (dans l'état actuel) que l'Under--A. En effet, tandis que du coté du A, la bille ne présente
pas de difficultés à remonter dans le couloir, il n'en va pas de même à droite. La nature exacte du problème n'est pas exactement déterminée, mais deux facteurs semblent importants : la force du flip gauche, et la courbure de la rigole métallique droite, qui présente un décrochement juste avant le raccordement avec le séparateur C -- Add Bonus. Ce dernier effet paraît dominant. Pour espérer réussir l'Under--C, il est donc crucial de se placer dans les conditions idéales décrites précédemment.

Unders ``exotiques''


10.2 Les overs

10.3 Coups à B

10.3.1 Introduction
Le coup à B, comme son nom l'indique, est un coup dont le but est d'obtenir le B (à ne pas confondre avec les coups de Bol, qui de toutes façons donnent toujours le B). C'est un coup très prestigieux, la gloire du mode Funky, le signe de la jeunesse qui joue au flipper. L'origine du coup est incertaine, il est joué au moins depuis 1995 (VIP, TNX, et peut-être d'autres avant). Il n'a été démystifié que depuis peu, la théorie classique des coups à B est maintenant à peu près achevée, la théorie probabiliste en est pourtant encore qu'à ses débuts..
Notons qu'il y a trois B sur l'amazone, d'où la nécessaire dissymétrie entre leur intérêt. Effectivement, deux catégories de coups à B se distinguent: ceux recherchant le B du haut, ceux recherchant ceux du bas.
Les deux théories sont très différentes. Commençons par la seconde, la plus intéressante.


10.3.2 Théorie de la position canonique
Reprenons dès le début, la situation est simple, vous avez déjà allumé le A, le C, mais grrrrhh, il vous manque le B, et là, en vous rongeant "mais comment diable vais-je donc faire pour avoir le B, ggrrrrrhhh ???". C'est là qu'intervient la théorie. Nous allons tout d'abord classifier les coup à B que l'on peut faire, alors que la bille provient d'un couloir du bas (nous appelerons ça la position canonique). Soit donc la bille en position canonique, descendant du couloir, la première chose à faire est d'estimer la vitesse de la bille, nous sommes conduits aux définitions suivantes:
Définitions: Soit une bille en position canonique, nous dirons qu'elle va "vite" (resp. "un peu trop vite", resp. "lentement", resp. "au poil", resp. "louzer") si lorsque l'on laisse le (bon) flip levé, la bille retombe dans le trou (resp. sur le flip opposé, resp. dépasse la moitié du flip, resp. s'arrête juste en haut du flip, resp. ne dépasse pas la moitié du flip). Nous avons entendu par "bon" flip, celui du côté duquel la bille (en position canonique) descend.
Exercice : Vérifiez que toutes les possibilités ont bien été prises en
compte. Soit une bille en position canonique, entraînez-vous à
prédire sa vitesse sans avoir à la tester le flip levé. Remarquez qu'une bille en position canonique provenant du couloir B louze en général, c'est normal car vous avez déjà le B. Remarquez enfin que si on laisse le flip levé, il ne se produit pas de coup à B (ce qui justifie les considérations
suivantes).

Une des étapes les plus importantes du coup à B est le dosage du coup de flip (si vous n'êtes pas encore sûr de l'utilité du coup de flip, jetez un oeil au dernier exercice). Nous sommes conduits à poser les définitions suivantes (et quelques rappels sur la théorie des coups)
Modifié en dernier par milan le mer. 31 05, 2006 14:53, modifié 4 fois.

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Message par shootagain » mar. 30 05, 2006 15:56

Dommage que cet excellent texte (probablement le meilleur que j'ai pu lire sur les flips) soit amputé des chap. 5, 6 , 8 & 9 !!!! :cry:
Tu nous retrouves ça Milan ? :?):
Une petite remise en page ne serait pas superflue non plus... :z):

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Message par jfgmao » mar. 30 05, 2006 16:05

Je vois que le Costière de Nimes fait des ravages lorsqu'il est mélangé a des substances illicites.... :#): :#):
8) 8) 8) 8) 8) 8) 8)

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Message par benoit » mar. 30 05, 2006 16:13

shootagain a écrit :Dommage que cet excellent texte (probablement le meilleur que j'ai pu lire sur les flips) soit amputé des chap. 5, 6 , 8 & 9 !!!! :cry:
Tu nous retrouves ça Milan ? :?):
Une petite remise en page ne serait pas superflue non plus... :z):
Oui, un des premiers articles que j'ai devoré lorsque j'ai decouvert ce site (ca fait quelques annees, maintenant :))=:

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Message par fred_c » mar. 30 05, 2006 16:20

Milan je n'ai pas vu cité la source de ce texte, :,): je la connais mais je pense qu'il serait bon de le préciser.

Je suis passé par cette école donc j'y tiens :s2:

:arrow:

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Message par -m------p- » mar. 30 05, 2006 17:33

fred_c a écrit :Milan je n'ai pas vu cité la source de ce texte, :,): je la connais mais je pense qu'il serait bon de le préciser.

Je suis passé par cette école donc j'y tiens :s2:

:arrow:
Oui, ça provient d'un auteur dont j'ai oublié le nom, qui fréquentait une école, peut-être même une grande école, mais Fred-C nous confirmera. J'avais dévoré cette prose en son temps, avec délectation (avec qui ?...) non non, tout seul. Ce délire est remarquable, on sent un profond vécu, et une grande admiration pour le flip en question. :wink:
Modifié en dernier par -m------p- le mar. 30 05, 2006 18:07, modifié 1 fois.

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Message par medusa » mar. 30 05, 2006 17:55

benoit a écrit :
shootagain a écrit :Dommage que cet excellent texte (probablement le meilleur que j'ai pu lire sur les flips) soit amputé des chap. 5, 6 , 8 & 9 !!!! :cry:
Tu nous retrouves ça Milan ? :?):
Une petite remise en page ne serait pas superflue non plus... :z):
Oui, un des premiers articles que j'ai devoré lorsque j'ai decouvert ce site (ca fait quelques annees, maintenant :))=:
bon, moi je viens de le découvrir

c'est quand même un peu court
:x25:

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Message par milan » mar. 30 05, 2006 19:34

fred_c a écrit :Milan je n'ai pas vu cité la source de ce texte, :,): je la connais mais je pense qu'il serait bon de le préciser.

Je suis passé par cette école donc j'y tiens :s2:

:arrow:
:9): J'avais envoyé ce texte à Yann en juin 2003 sans prétendre en aucune manière être le rédacteur de cette prose trouvée sur internet...

A la demande générale je vous passe les noms des auteurs !!! :mrgreen:

:,):
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Message par fred_c » mar. 30 05, 2006 22:10

L'école c'est l'ENS de Cachan, ex ENSET : Ecole Notionale Supérieure de l'Enseignement Technique.

Une école qui forme des profs dans les matières techniques: Génie Electrique, Génie Mécanique ...

C'est un joyeux délire d'étudiants et je trouve super que tu ais mis ce traité ici, je ne l'avais pas relu depuis plus de deux ans. :x26:

Le site sur lequel il se trouvait était maintenu par des étudiants mais il a disparu l'année dernière car il n'avait pas été mis à jour depuis plus de deux ans.

:,):

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Message par -m------p- » mar. 30 05, 2006 22:20

fred_c a écrit :L'école c'est l'ENS de Cachan, ex ENSET : Ecole Notionale Supérieure de l'Enseignement Technique.

Une école qui forme des profs dans les matières techniques: Génie Electrique, Génie Mécanique ...

C'est un joyeux délire d'étudiants et je trouve super que tu ais mis ce traité ici, je ne l'avais pas relu depuis plus de deux ans. :x26:

Le site sur lequel il se trouvait était maintenu par des étudiants mais il a disparu l'année dernière car il n'avait pas été mis à jour depuis plus de deux ans.

:,):
Il s'agissait donc bien d'une grande école, j'avais bonne mémoire. :D:

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